どうもこんばんは。
あいも変わらず毎日DQ10をプレイしているわけですが、いつも通りハマればそればっかりになる性格なので、DQ10内のフレンドに「いつ寝ているの」という疑問を突きつけられるのも時間の問題でしょう。
0時前後は寝落ちしています。(でも起きる)(いらない情報)(謎の開示)(プーマの筆箱)(瞬足)(コーナーで差をつけろ)
現在Ver3.4あたりをプレイ中です。
そろそろ装備を整えなければと思いながらも、結局ストーリーを進めることでしか解放できないコンテンツがいくつも存在するので、ストーリーを進めることが最優先になってしまっています。
まず1つレベルを上げ切らなければ色々コンテンツにも参加しづらいのも事実です。
これだからオンラインゲームは・・・(でもやめない)。
Ver3 いにしえの竜の伝承
Ver2の終わりではあまりすっきりとした終わり方ではなく、あくまでも「to be continued」である終わり方だったわけですが、意外にもVer3.1からは想像以上に舞台が広がっていきました。
一番強く印象付けられたのはダンジョンがより複雑に、面倒なギミックが増えてきて、ふらふらとダンジョン内をさまようことが多くなってきました。
が、これこそダンジョンの醍醐味という感じで、むしろ今までのダンジョンが退屈すぎたのは否めません。
すこし分岐がある程度で、ほぼ謎解きも存在しないギミック、移動距離だけ稼がれているようなダンジョンばかりで退屈していました。
Ver3.1からの各領域のダンジョンはなかなか歯ごたえがあって探索し甲斐があり、毎度楽しんでいます。
前回も書いてしまった気がしますが、後発組も後発組でいいところなので、レベル的にはかなり緩和されています。
自分の分身はストーリーで戦うエネミーよりもレベルが高くなってしまっている関係で、RPGにありがちなボスよりも道中の雑魚敵の方が強いという現象にはなかなか遭遇出来なくなってしまっているので、ここでRPGらしさを取り戻す嬉しい誤算でした。
Ver2.x時代の真レンダーシアはDQ5の戦闘BGMでテンションが上がりましたが、このVer3.xはDQ9の戦闘BGMが流れてこれまた懐かしさに浸っているのもまた事実。
まさゆきの地図や川崎ロッカーの地図とかありましたよね。
何千回何万回と聞いたBGMです。
なんとなくDQ10の拡張の傾向
エステラかわいい。
どうやらVer3.0スカスカ問題で当時は炎上していたみたいですね。
改善されたシステムなども多数あると思うので、今となっては実感しづらいものですが、前述の通りVer3.xシリーズから特に手の込んだ普段のナンバリングのようなダンジョンが多くなっていて楽しく感じているのは事実です。
大型有料拡張パッケージが何度も何度も発売されているオンラインゲーム自体そう多くはないので、何が一般的なのかは私も知り得ませんが、DQ10は拡張初回の.0の時に特大ボリュームのコンテンツを盛り込んで、それ以外はちまちまというスタイルではないみたいです。
.0も.1も.2も同じくらい多くのボリュームのストーリーが実装されているので、メインストーリーが.0、その後が.1~というスタイルではないのが後発組からすると中だるみすることがなくてよいですね。
裏を返すと現行パッチを追っている人は、ストーリーを毎回焦らされていて、あとからまとめてやろうというスタイルの人はなかなかヘビーな気もします。
もちろんその他コンテンツもバージョンアップごとに盛り込んでいるでしょうし、そこらへんとのバランスの兼ね合いは新参にはわかりませんけどね。
FF14とは違うスタイルだなと思ったので書いておいただけのお話。
前回貼り忘れたおまけ
「これは・・・ なんだ?」
カ ラ サ リ ス
それではでは。