へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

押すな押すなは押せ

 

なーーーにに時間を使っているかって全部これ。

これをやってたら毎日朝になっている。Unity&Blenderとの戦い。

 

 

 

 

ぷにぷにできなかった

 

前回

「ぷにぷにさせて且つblobcatのバリエーションを増やして投げられるようにしたい。」

と書いたのだが、結果から言うとできなかった。いや、出来そうな方法は見つけたが有料アセットが必要そうだった。

 

Clothコンポーネントを使って疑似的に伸ばしたりしようとしたが、中身だけ動いたり、謎の抜け殻が出来たりした。

 


しわしわblobcatが出来て、かつてblobcatだったものの抜け殻もできたので、一人でゲラゲラ笑ってしまった。

 

結局無料でやろうとするとなかなか難しそう。Assetとして落とし込める以上、何かしらの技術を用いることでできなくなさそうだが、少なくとも私の技術力と検索力では解は見つけられなかった。

 

PhysBoneがいずれアバターだけではなくワールドにも対応し、これらのオブジェクトにも適応できるようになると信じて一旦おいておこうと思う。少なくともアバターは柔らかそうな質感で動かすことが出来たので、VRC限定ではあるがPhysBoneの対応次第ではワールドへ実装することはできるはず。ほかにもやりたいことは無限にあるので意地になって調べるつもりはない。いったんは。

 

とりあえずボーンの設定やウェイトペイントの復習になったのでヨシ。前回の記事でリギングスキニングしたなんて書いたが、3日もたてば忘れていた。このセクションを書いた当時はUnityに傾倒していてBlenderが抜け始めていたのである。

 

 

 

blobのバリエーション

 

未だにblobcatを投げ飛ばしてゲラゲラ笑っているおめでたい頭の持ち主なわけだが、blobcatにもバリエーションを持たせることにした。

ぷにぷにできなくとも見た目は変えられるし、よく飛ぶ、よく跳ねる、といったような物理的な処理であればできるだろうと舐めてかかった。

 

そこで、「重いってなんだろう」という小学生みたいな疑問にぶち当たった。仮想空間では手に取った時に手に伝わる感覚が無いので、持っただけでは重さを感じ取れないのである。

確かにパラメーター的には質量(Mass)が大きいと重いことにはなるのかもしれないが、体感として吹き飛びづらいとか、投げづらい(距離が伸びない)とか、少し極端にした方が伝わりやすいのではないかと妄想しながらInspectorに存在した様々なパラメーターをいじって数色のblobcatを作成した。

 

 

後日質量というか摩擦に関して物理のお勉強をすることになったが、完全理解に至っていないのでそのうちまた調べる。

 

あとは虹色に光らせたりしてみた。「とりあえず虹色にしておけば面白い」と思ってしまう人が多くて呆れてしまう。

 

私のことである。面白いじゃん虹色。

 

 

シェーダーをなんちゃらして何かを動かしてなんちゃらかんちゃらしたが、あまり理解していないしとりあえず動いたヨシ!だったのであとでまた調べるリストに入っている。

あまりにも気になることが多すぎて、調べていくと日が暮れる、いや、日が昇ってくる。まあいつか調べなくてもわかる日が来ると思いたい。

 

 

 

モーション・ポーズ・アニメーション

 

Unityで遊び過ぎたので、Blenderに戻ってモーションを作成しようと思った。

難しいモーションが出来なくとも、ポーズを取らせることが出来れば、オンラインゲームなどでよくあるSS撮影時のポーズみたいなことは自由にできるようになるわけだ。あんなポーズもこんなポーズも思い通り。そう思っていたころが私にもありました。

 

 

人間にポーズ取らせるの難しすぎ。

人体もっと簡略化してくれ。自然に立たせるだけでも一苦労である。

 

 

ゲームでもモーションはよく見ている方だという自覚があったが、それを表現できるかはまた話が別である。ただの驕りだった。

あらぬ方向に関節を曲げるのが得意なので、怪異か何かのモーションでも作ろうか。

 

それと、blender・Unityそれぞれのアニメーション関係の構造と設定箇所の把握に時間がかかった。blender側はまだアニメーションのUIというか用語もイマイチわかっていない。チュートリアル受けてこい。はい。これを書いた後に受けました。

真似して作るだけとはいえ知見が詰め込まれているチュートリアルの大切さを知るRPGになってしまった。当たり前だが基礎は大事すぎる。先人に頼れ。

 

チュートリアルでいうとUnityは手探りで初めてしまったので、かなり基礎が欠けている感はある。ショートカットだけでも知らないとそろそろ無限工数編に突入しそう。調べろ。はい。

 

 

一つのことをやるとやりたいことや問題が3つ出てきて、その中からさらに……という枝分かれの激しいことになってきている。やりたいことは尽きないが記憶容量が心もとないのでそろそろリストアップしないとなあという気持ち。お気持ち、わかりますよぉ~。

 

まあでもどのフェーズも多かれ少なかれモノや動きとして成果が目に見えるので面白い。工数に対してリターンが見えやすいのはゲームが好きな理由でもある。

 

 

 

モーションのその後

 

これを書いた後に人体を簡略化……ではないがIKとFKという概念を知った。大体見出し一つで2~4日経過しているので順番が相当おかしいことがわかる。

せっかく購入したマネキンだが早速改造することとなった。複数のボーンをいい感じにするコントロール用のボーンをいくつか設置していくことに。これまたかなり時間がかかった。

 

 

これでだいぶ動かしやすくなったということで、とりあえず歩くモーションを作ってみることにした。これが沼の始まりだった。

人間、歩く時に色々な場所が動きすぎである。毎日家の中を数十歩しか歩いていない引きこもりには想像もつかないので、歩いている人間の動画を観察することにした。とんだ変人である。

 

いよいよ何をやっていたのか分からなくなってきた。やりたいこともリストアップしてあるけど増えていく一方である。全部やったれ。

一応歩くモーションだけはできたが、Unity、いやVRCのアバターとして実装するにはブレンドツリーと仲良くした方が良さげなことも分かったので、ひとまず切り上げることにした。実装方法はわかったのでヨシ。

 

 

 

おふざけ戦争

 

そしてこの後、Unity側でギミックを作成する悪ふざけが始まる。「C#はよくわからないけどまあプログラムなんてだいたい同じでしょ」と半分舐めてかかっていたら案の定何もわからずド基礎から学ぶ羽目になった。

オブジェクト指向なので流れはわかるが単語がわからん、という感じ。勉強しようね、はい。

 

とはいえおふざけが好きな奴にギミックを製作できる仕組みを持たせたらあかんわけですよ。

 

 

こういう変なボタンとかをインタラクトすることで、何かが起こるようにしたりとかね、そういう話ですよ。

どうやら「特定の範囲に侵入した時」みたいなものもトリガーにできるみたいなので、悪いことし放題なわけですよ。

 

これからの悪ふざけにご期待ください。

 

 

 

  終
制作・著作
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  C