へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

デーンデンデンキは

 

ぎーっとぎっとぎっとぎっとはぶ(ビックカメラのリズムで)。

 

RTA in Japan Summer 2024 の開始1時間前までは明確に覚えていたのに、その後翼を授かったのか記憶から飛び立ち、いま、わーかれーのときー。

開幕から見ようと意気込んでいたのは1時間前まで。とってもとっても忘れていた。RiJおもしろいよね。

 

思い出して見始めたらBesiegeで爆発が起きていた。Besiege、買ってあるけど全然やってないな。

 

 

 

Git監視員

 

数か月前に助言をもらってからというものの、Blender・Unityの製作物は全て都度Gitを用いてバージョン管理をしている。

 

たぶんプッシュは大きいくくりのアップデートの時にだけやればいいんだろうなと思いつつ、そんな特大プロジェクトを動かしているわけでもなく、一人での操作慣れのようなノリなので寝る前にはプッシュしたりしている。

そのおかげもあって一通りヒューマンエラーを経験できた。マージし忘れたりコミット先間違えたり、変なブランチを作ったままプッシュしたり。

その都度「はぁ??」となりつつ解決し、いままでやってこれているので、無駄工数ではなかったと思いたい。たぶんまだやっていないエラーは無限にあるんだろうけど。

 

で、そんな私のポンコツログはどうでもよくて、私が気になったのはプッシュをしたときにそれまでのコミットの記録がWEB上でも見られるようになるところ。

 

 

サボっている時期が明確にわかるようになる。Gitに監視されているのだ。

 

2週間くらい空いているのは身内の不幸で家にいなかった時期と体調を崩していた時期だし、それを除いてもなんだか土曜日(最下段)はやる気がなさそう。

このブログも土曜日は更新率が悪かったはず。実は毎週土曜日、やることが……あるわけないじゃろ。怠慢。

 

 

 

モデリング終了

 

本編。

長時間かかる製作物に挑戦してみよう!人型モデルを作ってみよう!の続き。

 

チュートリアルガン見とはいえ人型にはなった。ゲーム攻略と違って動画を見ても記事を見ても同じ手順をしているつもりでも、お手本と同じ形になりゃしないので無限修正編を彷徨っていた。

それにしてもこれは近くで見ても遠目で見ても人に見えるので成功!偉業!

 

 

これでモデリングのパートは終了。

 

最初は何を目指して何をどうすれば正解なのかわからなかったが、さすがにこれだけ長期間作っていると自主的に調整できるようになった。ここが気に食わないときはコレ!という技術を何個も授かった気がする。

ここまで何十時間かかったかわからない。記録しておけばよかった。

モデリングで一番大変だったのは髪だと思う。前半の調整下手期間でやったとはいえ、いくらでも改良の余地がある。いろいろ作り方があるようなので今後また試す。いろんな髪型を作れるようになりたいよね。

 

チュートリアルに従って極力ローポリになるよう進めていったが、それでも20,000ポリゴン以上あった。ローポリでそれっぽく表現する能力は得たいところ。

サクッと概形を作ってあとから細部に時間をかけるのが理想なのは頭ではわかっている。わかってーるんだでーもできーなーいんだ~。

 

 

これで終わりではなく、スキニング、リギング、UV展開を経てテクスチャ作成とまだまだ手順は残っている。Unityあたりで人らしい動きを出来るようになるのをゴールとしている。

Vketで出会ったBlender初心者の出展者と話していて「実はこれ板ポリなんですよ〜」と見せてくれたクオリティの高いアクセサリを思い出した。テクスチャで良くも悪くも見た目が左右されてしまうので頑張ろうね。

 

テクスチャ製作はこれを機にSubstance Painterに手を出そうかとも思っている。一応Clip Studio Paint経由で塗れるようには調整しているが餅は餅屋ということで。実はAdobe製品、数えるくらいしか触ったことないんだよなあ。

まずはその前のスキニングとリギングをなんとかしようね、ハム太郎。