へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

ガンランスが楽だなんてことある??

 

まさかガンランスが万人におすすめできる楽ちん武器になるとは思いもしなかった。

 

今までのガンランスも操作は決して簡単とは言えず、管理するものが複数存在し、さらに機動力もあるわけではない。どうやったって玄人好みの武器種だったはずなのだが、こんなに脚光を浴びる日が来るとは。

ベータテストのときからかなり使い勝手が良かったが、これほどだとは思っていなかったという記事。

 

毎度全武器触っているとはいえ、別にガンランサーでもないのに書きたくなるこの衝動。内なる竜撃砲が(?)。

 

 

 

迷ったら撃ってみろ

 

○○が倒せません! → 遠隔武器を持ってみよう!

なんてことは今までたくさんあったが、そこがガンランスになったといっても過言ではない。いや、過言かも。どの武器も進化しているので。

(MHP3のオートガード×ガンランスは除く。あれは不具合というかグリッチに近い挙動だったので。)

 

ガンランスは部位を狙う必要がほとんどないのは非常に楽である。

苦手なモンスターに大して、まともな立ち位置に居座れるはずがないので、ある程度どこを攻撃しても良いというのは心理的にもダメージ的にも優しい。

 

それでいて火力がないわけではない。

むしろ「なんとなく」で使っているのに出していいダメージではない。計算式間違えた???

 

 

それにしたって今までは砲撃の切れ味消費が大きすぎて砲術を控えて踏み込み突きと切りあげをしていた方が強い時代があったり、お祭り作品なのに変なゲージ(ヒートゲージ)を追加されて自由に砲撃を出来なくされたりと、素人を寄せ付けない扱いがなされてきたというのに、これは全国5000億人のガンランサーは涙がちょちょぎれますよ。

サンブレイクでは空飛ぶガンランサーと化していてあれはあれで面白かったけれど、それでもやっぱり簡単に扱える代物ではなかった。うまく扱えると絵面として映えるし強い武器であったのは間違いないのだが。

 

 

ガンランスには何のスキルを

 

で、武器を装備するということはスキルを整える必要があるということ。

 

全武器共通ではあるが、ジャストガードを前提とするのであればガード性能はほとんど必要がなくなった。

また、今までの作品でガード不可だったガスやビームはガード強化無しでガードできるようになったものが多い。技術の進歩だろう(?)。

 

存在価値を奪われてしまった今作のガード強化は拘束攻撃全般と一部のガス・大技にしか影響しない。

つまりガード系スキルを全て取っ払っても、他の武器から流用した装備でも手軽にガンランスを始められるってことなんですよ奥さん。

 

そこで、私がどこかからパクった装備はこれ。

 

 

 

私の装備しているものなんて大体タイムアタックをしている人で且つ、私が立ち回りをまねできそうな人の装備。超人的なプレイをしている人は常軌を逸したスキル構成の場合が稀にあるので。

間違っても「おすすめ!」「汎用装備!」「最強装備!」みたいなものに騙されてはいけない。私がここに書いていることもすべて嘘である可能性すらある(??)。

 

余ったスロットに急襲が入っているが、ワイルズの現環境は基本的に数分間の短期決戦となるので、開幕の急襲バフの影響は戦闘時間の割合で考えると大きい。効果時間は30秒だけだけど。

というか防具2sに入れるものがない。破壊王でもいいとは思う。好み。

 

「ガードできる武器なのに耳栓はいらんやろ」という意見も理解できるが、ガンランスのモーションの長いコンボを完遂できるメリットは大きい。耳栓は火力スキルとは昔からよく言ったものだ。

 

耳栓があってもガード判定はもらえるので、暇があれば判定だけもらって攻めの守勢の発動に貢献してもらえる。

攻めの守勢Lv1は攻撃力1.05倍なので、値にして10くらいのバフとなる。

 

武器スキルは砲術Lv3と砲弾装填Lv2がついていればなんとでもなるんじゃないですかね。知らんけど。

 

そう、知らんのだ。

 

 

スキルの優先度

 

ガンランスの装備に連撃をもりもりしているが、実際のところ連撃が輝くのは属性武器であって、物理部分の補正は微々たるものである。

護凶爪竜4セットのグループスキルがある関係上、10以上の効果値は得られているのと、他につけられるスキルがほとんどないことが原因だけれども。

 

 

それにしてもスキルの優先度がわからなくない?????

 

スキルポイントもスロットの大きさも効果値も何もかも変わっていて、感覚的に「アレを付けておけば強い」みたいなものが把握できないので困っていた。

ガンランスの話とは離れるが、「こんなに会心が盛りづらいのに武器によくつけられている超会心の期待値って高いの?」みたいな。

 

 

これにはさすがのみうさんもブチギレ。

 

 

思わず簡易的なダメージ計算機を作成。

 

そして砲撃のダメージ計算を何一つ考えていなくて徒労に終わった。気が向いたらやるよもう。

というか傷の有無もあるじゃん。うるせ~知らね~以下略。

 

 

主要スキルの倍率をまとめていて感じたのは、上位でありながらスキルをたくさん選択できるようになった分、効果値が控えめになっているものが多い。

相対的に巧撃や逆襲の効果値が高くなっているので、うまい立ち回りをする人が得する形にはなっていると思う。逆襲が一部のハイパーアーマー付き攻撃や相殺、不動の装衣中の大ダメージにも乗るのが不具合ではなかったみたいなので、うまく使える武器であれば今のところ安心してつけまくってもよさそう。

逆襲の発動可否はモンスターからの攻撃の威力値で判断されているのだろう。相殺はあくまで受け止めて軽減している判定、と。吹き飛んだかどうかはあくまで目に見える形での威力値依存の演出でしかない、と。

 

 

 

脱線しすぎた。

結局何が言いたいかって、こんな小難しい計算をしなくてもガンランスは強いし楽だという話。

油断するとガンランスばかり使うことになりそう。こんなことになるなんてなあ。