タイトル通りFF16をクリアしたので最終記事。
これで残るFFシリーズは、FF11とFF7のリメイク完結待ちになってしまった。
FF11も気が向いたらやるつもりはあるのだが、気が向いていない。オンラインゲームはやっぱり腰を上げるのに時間がかかるし、時期も悪い。
FF16クリア
FF16のメインストーリーをクリアした。


サブクエストは見つけられたものをすべて回収し、リスキーモブもすべて倒してクリア時間は約45時間だった。
FF16に限ったことではないが、私はゲーム内で見つけた要素を極力回収するようにしているので、ストーリーに集中したら2~30時間でクリアできそうな気がする。

ここらへんの獲得した実績を見る限り、全部とは言わないが、多くの要素を回収してクリアできたのではないだろうか。
クライヴの部屋の収集品はひとつ足りなかったので、何か見落としているっぽいけれど、自力で見つけられなかったのでしゃーなし。
先に宣言しておくが、2周目やDLCをプレイする予定はない。
ストーリー面
ぜんぶアルテマのせい!w
かなり重苦しいストーリーで、先日の記事にも書いた通り、エロ・グロがそこそこあり、良いところも悪いところもかなり直接的な表現によって描かれていた。
特にベアラーとよばれる奴隷に対する扱いは生々しく、非道な差別をストーリー全編を通して目にすることとなる。

ゲームなので熱い手のひら返しも見ることができるけれど、数時間前までの言動と比較すると胸糞悪いの一言に尽きる。
とにかく、人と人が作る悪と人間の嫌な部分をたくさん目にするという意味でのダークなファンタジーだった。画面もダークなので暗くて見づらいけれど。
ただ、全編を通してみると流れは王道のファンタジーRPGで、予測通り進んでいく気持ちよさがあった。
「栄光、そして没落、奴隷へ。人々の意思を継いで一致団結、世界を救う。」
聞いたことあるでしょ?
それ故、「王道ストーリーが見たければ、FF16じゃなくても良い」という感想も同時に残ってしまうことになったのだけれども。

サブクエストもすべて込みで、総合的に叔父が一番好きなキャラだったな。
ユーモアも持ちつつ、思い切りの良さと知性を兼ね備えている、非常に頼りになるキャラだった。
サブクエストといえば「それ、本編でやってもよかったのでは?」というサブイベントがいくつかあった。
結構重要な話も普通のサブクエストに紛れている。ジョシュアとジルの話あたりはメインストーリー級。
戦闘面
これは序盤とそれ以降で大きく感想が異なる。
序盤は爽快感がなく、無課金縛りをしているスマホアクションゲームのようだった。
スキルのリキャストが長いせいで、ダウン時に撃つために温存することになる。そうすると平常時にスキルを撃てないので、相手のウィルゲージ(靭性や体幹ゲージのようなもの)を削るのに時間がかかるという悪循環が起こっていた。
ただ、3つ目の召喚獣であるラムウを手にすると、スキルがうまく回るようになり、戦闘の工夫の余地が増えた。
あとからできることを増やすのは常套手段だけれど、ストーリー進行でしか解禁できないうえ、初期状態があまりに退屈だったのでマイナスイメージが残った。
終盤はバハムートのメガフレアによる継続火力と、ボスにも通用する斬鉄剣の雑魚散らしが相まって、そこそこ面白くなった。
でも、オーディンを持っているのは最終盤なんすよ。
全体を通してみると、ボス戦は「歯ごたえがありつつ考える余地のある戦闘」、雑魚戦は「無双シリーズから爽快感を取り上げた戦闘」という所感。
ボス戦は普通にやると面白い。QTEや体力ストッパー、カットイン演出が邪魔をしていた。
QTEや過度な演出に関しては、別の記事で書いたので詳しくはこちらを参照。
「QTEや派手な演出の使いどころを選んでほしい」というのが結論。
なお、グラフィックの良さも相まって、海上戦や宇宙戦など、かっこいいところには事欠かさなかった。綺麗だし派手だし、そういう視点ではかなり見ごたえのある戦闘シーンが多かった。
序盤から派手にやりすぎて見飽きてきたところに、宇宙規模の戦闘が出てきたので画面ピッカピカよ。ピカチュー。
イベント戦闘は、QTEじゃなくて召喚獣戦だけで満足だったな。召喚獣戦は自分のステータスや技術が介入しづらいとはいえ、このゲームの良いところである演出の綺麗さと派手さが存分に味わえた戦闘だった。

「あってよかったな」と思ったQTEは、ラスボスの召喚技を相殺していくシーンくらいだった。

肩にちっちゃいエメポン乗ってんのかい。
育成要素
この点はかなりマイナスに感じた。
マップが一本道であることよりも、育成要素が一本道の方が問題だと思った。
マップが一本道でも、アイテムが落ちていたりふらふらする要素はある。
言ってしまえば、オープンワールドだったとしても目的地への道が広いだけで、シナリオ自体は一本であることが多いので、そんなにマップが一本道であることがデメリットだとは思っていない。
ただ、FF16は一本道で落ちているアイテムもほぼ不要、消費アイテムは難なく買えるし、素材は足りなくならない。
極論、お金も素材もレベルも積極的に欲しくなるものではなかった。
スキルポイントの返還もできるので、スキルポイント稼ぎもいらなければ、スキルポイントの捻出が必要になるようなスキルも出てこない。
装飾品以外の武器・防具・ステータス・アイテムに関心を持てず、アクション改善ができるスキルの会得以外に強化の実感を得づらいゲームだった。
「レベル上がったから、ここの敵楽になったなー」とか、「お金貯まったし、武器強化しよ」とか、「回復アイテム少ないしちょっとケチろう」とかそういうのは一切無い。
冒険の楽しさがない。進行に伴ってなんとなく作れた武器を持って、なんとなくスキルを取得した感じ。選択やプレイヤーの意思の介入がない。あるものを作るだけ。
経験値もお金もスキルポイントも、貰って「やったー」とならないので、報酬体系が崩れている。ご褒美がご褒美として実感できておらず、RPGらしいストーリー進行の楽しさがあまり感じられなかった。
BGM
歴代FFって必ず一曲は「○○の曲が良かった!□□のときに流れて~」と語れるのだが、今作はあんまり印象に残らなかったかも。
通常戦闘曲の入りが、FF8戦闘曲の「Don't be Afraid」に似ていたのと、カットシーン中のボス戦へ入る直前は昔のFFの戦闘曲の入りと同じだったのは覚えているが、曲自体が気に入ることはなかった。まあそういうこともあるよね。
ボス戦は全部、\アーアーアー/ ジャカジャカジャカジャカ で右から左へ抜けていった。
ちなみに、FF11を除いたシリーズ内で挙げるならFF13の「サンレス水郷」が一番好きだ。フィールドに入った途端、BGMを聞くために足を止めた経験は後にも先にもこれだけ。
勝負の10時間
このゲーム、最大の試練は最初の10時間だったと思う。ここで雌雄を決したといっても過言ではない(何の?)。
はっきり言って、はじめの10時間はグラフィックの綺麗さと雰囲気以外、面白いところがなかった。
・戦闘面は召喚獣が3つ手に入るまでスムーズな戦闘ができない
・ストーリーはムービーの割合が多く、操作できる時間が短い
・サブクエや寄り道要素も序盤なのでほぼない
この10時間で、FF16から心が離れていた。
感情移入がほぼできず、「クライヴとジルの沸点がいまいちわからん。普段から冷静なのもあって、急に感情的になられましても。」なんて感想まで残していた。
そんなことなどつゆ知らず、主人への忠誠と愛嬌を振りまくトルガルにしか目がいかなくなってしまった。
テキスト送りできないカットシーン・ムービーが多いのが問題というのはちょっと語弊があって、序盤におけるムービーシーンの占める割合が高いことで、「操作できない」印象が強くついてしまったのが、退屈さの原因だと思う。
終盤はテキスト送りできないタイプのイベントも特に気にならなかった。序盤の占める割合が高いのがかなりきつかった。
QTEや戦闘への悪印象も序盤。初っ端からあんなにQTEを何度も盛り込まなくてもねえ。
あと、どこかで「プリレンダムービーが30FPS固定でアクションわからん」と書いた記憶があるのだが、少し間違っていたので訂正する。
武器変更が適用されていたので、プリレンダムービーではなかった。30FPS固定されているだけの模様。諸事情あるのかもしれないけれど、固定するにしても60FPSにしてほしい。PS5でしょ??
まとめ
面白くないとは決して言わないが、良いところの少ないFFだった。
グラフィックとフィールドの雰囲気。これは良かった。でもこれ、お散歩シミュレーターじゃないからなあ。

FF15と違って、終盤に向けて改善されていったので後味の悪さはないけれど、同じくスロースターターだったFF13ほど終わった後の満足感はないのがFF16。
いたるところで重傷を受けすぎて、面白さを享受し損ねたのかもしれない。
最終的にストーリーや戦闘面はそこまで悪くなかったはずなんだけれど、「そこまで悪くない」なんて後ろ向きな発言をしてしまうくらいには、マイナス要素で私が弱ってしまっていた。
生々しい人と人との悪の部分が見られるFFはFF16だけかもしれないけれど、ほかにもおもしろいナンバリングFFはたくさんある。
「違う、そうじゃない」が多い、口に合わないFFだったなあ。
おわり。