へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

Ghost of Tsushima 終劇

 

Ghost of Tsushima に一区切りついた。

 

誉れとは何だったのか。

 

 

 

さらばコトゥン・ハーン

 

もう少しでクリアできそうだという話を書いたばかりだが、あれからすぐにコトゥン・ハーンを倒した。サンジ・ハーンくらいだったかもしれない。

コトゥン・ハーンは敵の総大将らしく様々な型を用いて応戦してくる、今までの戦闘の総まとめのようだった。

 

ハーンとの一騎討ちで終わるかと思いきや、戦闘が何フェーズかに分かれていて、境井仁一人に対してコトゥン・ハーン勢は複数名で襲ってきた。こっちもこっちで容赦なくてつはうなどの火薬で応戦し、ハーンとの死闘を制した。

 

 

蒙古の軍勢を押し返し、対馬に平和が訪れましたとさ。めでたしめでたし。

 

……とはならない。あくまで総大将を落としたまで。

蒙古の残党もいるうえ、島の中の諸問題が全て解決したわけではない。これからも境井仁の戦いは続く。

 

 

 

もうちょっとだけ続くのじゃよ

 

誉れを捨てたが故に敵対してしまった叔父上から呼び出しを受ける仁。

エピローグに位置するストーリーが始まった。

 

境井家は武士の身分を失った


どうやら境井家は武士としての身分を失ったらしい。

まあそりゃあ、敵とはいえ毒を盛った武士をそのままにしておけば、武士そのものの名誉に関わる。時代が時代だし、残念だが当然のこと。

 

 

そしてもう一つ。

謀反者として追われる身となった仁を討つ命を叔父上が受けていること。最後に戦う相手はコトゥン・ハーンではなく、叔父上だった。

 

 

ここに至るまでに長い会話シーンがあった。

道が少し異なったばかりに刃を交えることになろうとは。

双方とも表情からにじみ出る葛藤が如何とも表現しがたい。辞世の句を詠む仁を待つ叔父上の表情変化が、ゲームで見たことのないくらい細やかな変化だった。苦しみと悲しみと悔しさと、複雑すぎる心境を表すには十分すぎるくらいの表情変化。

 

ひとたび刃を交えれば真剣勝負。

とはいえ、今まで蒙古の大群を相手にしてきた仁にとって、叔父上は大した相手ではなかった。ノーダメージで勝利することができるくらいには。

 

 

 

そして戦闘後に現れる最後の選択肢。叔父上を生かすか殺すかの2択

 

いや~~~~~、そう来たか。最後にやってくれるね。

最後の最後に命運をプレイヤー側に託してきた。今まであった選択肢は会話の内容が変わるくらいの軽いものばかりで、こんなに展開が左右されそうなものはひとつもなかった。

 

 

が、私はあまり迷わずに、叔父上の望み通りに斬った

父同然のように接してきた叔父上を殺し、仁は落ちるところまで落ちてくれ。

 

……というのは半分冗談で、確かに今まで誉れよりも生を重んじてきた仁だが、ここで情に流され叔父上を生かしても、誉を重んじる叔父上にとっては生き地獄を味わわせるだけ。ある意味、恥をかかせるようなもの。

叔父上のことを真に思うなれば、望み通り誉れをもったまま殺してやるべし。生を優先してきた仁の行動としては一貫していないかもしれないが、これが仁の父へ対する優しさだと思う。業を背負わせて生かすよりも、優しさを見せるのが私の目に映った境井仁だ。

 

 

生かしても殺してももうともに歩むことはできない者同士。どう転んでも幸せにはならない結末。

 

選択こそほぼ即決だったが、最期の会話と仁の叫びで目頭が熱くなった。

 

 

 

そしてスタッフロールが流れて終わり! ゲームクリア! 完!

 

発売からいくら時間が経っていても、ラストのオチはぼかして書いたり重要な部分を省くことが多いのだが、今回は最後の最後のドラマが良かったのでどうしても書きたくなった。

生かした方の展開は知らない。どうやらクリア後の特典が異なるらしいが、2周目の予定はないので後ほど調べておくつもり。

 

 

 

思うこと……

 

「思うこと……」の温泉シーンの画像は半裸なのでやめた。

完走した感想。

 

重いストーリーで、決してリラックスして臨める話ではなかったが、この時代ならではの人情劇と、誉れという名の侍の矜持を巡る話が非常に面白かった。惨い描写は多かった。話の展開上致し方ないけれど。緊迫した空気を感じるためにも必要な演出だったと思う。

いわゆる時代劇はこういう話なのかもしれないと、進めている最中に感じた。時代劇を見たことがない時代劇エアプですこんにちは。試しに少し見てみてもいいかもしれない。

 

アクションパートも難しすぎず、自由な潜入と自由な戦闘で楽しかった

私はあまり難しすぎると遠距離から弓でチクチクして掃除し始めるのだが、今回は比較的大胆に潜入して暗殺やギミックによる撃破を楽しんでいた。なんか戦闘狂みたいだな、この文。

ジャスト回避のようなシステムはそんなに気持ちよくなかったが、その分パリィアクションがかなり気持ちよかった。シビア過ぎない判定で、装備品で判定の緩和もできたので簡単に気持ちよくなれる。

SEKIRO は積んでいるのだが、あんなに厳しい剣劇アクションではない。一般的なアクションゲーム。

 

 

気になった点は、何度も書いているが各種演出が長く、スキップ出来ないこと。

会話シーンもスキップできないのだが、こちらは話のテンポが良かったので気にならなかった。探索ポイントや収集物の獲得演出がくどい。

 

あとはバグやスタックポイントがそこそこ多かったのは気になった。致命傷となるようなバグではないので、ネガティブな点というより、笑えるポイントとして印象に残っている。

 

 

股に欄干を挟んでスタックしたり、岩の間に挟まったり、再現性のあるスタックポイントが多数あった。とはいえすぐにリスポーンされるので、「また変な格好してるw」くらいで慣れてしまったけれど。

広大な土地のハマるポイントのチェックよりも、即座にリスポーンさせた方が楽だし確実か。

 

あとはメニュー内のアイコンが表示されなくなるバグや、弓の種別を変更できなくなるバグ(R2で選択できるものが全て表示されない)、あとは矢が発射されないバグなんかもあった。覚えているだけでこれくらい。

レポートでも送った方が親切なんだろうけど、発売から結構経っているしなあ。でもこういう文が見ると詳細が気になって夜も眠れなくなる人種もいるし、バグレポートを送らないなら書かない方が世界平和が訪れるのかもしれない。まあいいや。

 

 

こんなところ。

総じてかなり面白いゲームだった。気になった点も目を瞑れるくらいには。

そりゃあ人気もでるし、「誉れ」という言葉だけ独り歩きしたりするわけですよ。約51時間のプレイで中だるみもほぼなかった。

 

次回作の Ghost of Yotei もPC版が出たらやろうと思う。それくらいには気に入った。

 

なお、気に入ったものの、実績のコンプリートの予定はない。

オンライン共闘モードのようなものもあるらしく、その実績の解除がほぼ不能だから。発売から時間が経っているので仕方ない。まずそのモードをやるためのアカウントの紐づけが面倒で諦めた。