昨日発表されたDQ7で思い出したけれど、RPG において基礎ステータスドーピングアイテムを温存する癖が長いこと抜けなかったのは間違いなくDQ7のせいだ。
ねえ? リメイク版はどうなるんでしょうか。

「ドラクエ7 リイマジンド」で調べると、DQ7のいどまじんが先に出てくるというのを目にして笑ってしまった。
いや、ドラクエの話じゃないんですよ。
メタファー:リファンタジオをクリアしたのでその話。
メタファー:リファンタジオ クリア
タイトル通り。約65時間でクリア。

道中いろいろあったわけですが、ストーリーは面白かった。
プレイしたことのあるペルソナ3~5と比較すると、それらの方が好きな話だったが、私の好みの問題である。面白いことには変わりない。
主人公の出自に関わる話や、敵対し続けているルイの話、そして序盤からずっと謎めいた存在であったモアの話はどれもプレイしている上で薄々察していた節があった。
が、その予想のちょっと上を行ってくれたので、「なーるほどね~」と呟きながらストーリーを読むことができた。
製作者目線だとメタファー(隠喩)なのかもしれないが、プレイしている側からするとデジャヴ(既視感)の方がより近い感覚だった。まあ、製作者目線ということは、ゲーム内で言うところの理想郷を描いた本の筆者目線だとは思うのだけれど。
ラスボスMVP
終盤のボスラッシュはこちらもあちらもフルパワーでぶつかることができて楽しかった。
後ほど再度書くが、やっぱりこのゲームはかなりギリギリのところでパワーバランスを保っていて、敵味方ともにフルパワーでちょうどいい出力なんだと思う。だから中盤は厳しいし、先制攻撃を貰うとパワーバランスが崩れる。

この主人公のロイヤルソードが強すぎた。
ゲームを通して頻出する種族に対して特効を持っていて、基礎ダメージが高く、妨害されづらい万能属性。終盤は周りが太鼓持ち芸人と化していた。
主人公がちゃんと主人公格の活躍をしていて気持ちが良かった。火力が高いと実感がわく。
ペルソナの場合は、どうしても第三者のオトモを従えている感覚だったので、主人公が強いというよりそのペルソナが強いという感覚になってしまっていた。(そのペルソナを発現できる主人公が強いのには間違いないのだが。体感の話である。)

あとはこの「至高のひと匙」というインチキ料理。
使用するとプレスアイコンが4つ増加。食べるだけで4回分の行動コストが得られる。俗に言うぶっ壊れアイテムだ。
この料理を作れるのは終盤で、ラスボスまで持っていることも忘れていたくらいだったのだが、数さえ用意できれば完封することも可能だろう。
ラスボスは何をしてくるか分かったもんじゃないので、このアイテムを使用してさっさと退場してもらいました。

さよならラスボス。
相変わらず混沌としたデザイン。
千年パズル
これは千年パズルに乗るモア。

速攻魔法発動! バーサーカーソウル!!
トマス・モアじゃね?という話は散々してきたし、『ユートピア』じゃね? という話も既にしたので省略。
終盤になって急に千年パズルに乗るもんだから、思わず残してしまった。
モアはTOAのジェイドのしゃべり方に似ていて、調べてみたところ同じ声優だった。声というか喋り方が似ている。性格は全然違うけれど。ちょろ甘ですね。
メニュー迷子
これはマイナス要素。
まず大前提としてUIデザイン(色と装飾)が目に優しくなくて、慣れるまで戸惑う。でも慣れるので許した。

問題はこれ。
アーキタイプの付け替え、アーキタイプの取得、アーキタイプの技の継承、キャラの装備。
ここらへんがどこの画面でやるのか序盤は迷子になった。
理由は簡単で、元々アカデメイアでしかできないアーキタイプの操作が、途中でメニュー画面から遷移できるようになるからだ。だからアーキタイプの付け替えは装備画面でも取得画面でもできる。
でも、機能解放と同時に相互遷移できてもいーじゃん。
また、取得画面は取得画面で、アーキタイプ詳細を開いているとキャラ送りができないのも不便だった。できるのは別アーキタイプへのページ送り。その詳細画面から別アーキタイプに送ることの方が少ないでしょ。
で、アーキタイプ一覧画面でキャラ送りをすると、初期カーソル位置がキャラクターの装備しているアーキタイプではなく、前のキャラでおいていたカーソルの位置になるのも不便だった。もう一個戻ってキャラクター一覧からアーキタイプ一覧へ遷移しないと使いづらい。
斬新なメニューデザインはペルソナでもいくつも見てきたが、こういうメニュー遷移に伴う手数の多さや煩雑さは気になったことがなかったので、結構残念ポイント。
私がプレイしたアトラスゲーの中では最悪。慣れるまでかなりイライラした。
戦闘
これは終盤に意見が変わった。
「ああ、これ、終盤が完成形で、ここに至るまでの不完全な状態でストレスを感じていたんだな。」と気づいた。
なので、終盤の戦闘は殴り合えて楽しい。使える手段はすべて使う。弱点付与もバフもデバフも回復も。オクトラ2の隠しボス戦もこんなんだったなあ。
ただ、それまでは先手必勝。圧倒的攻め有利。バフ? デバフ? なにそれおいしいの?
序盤中盤のフィールド上での戦闘は最悪。終盤はまだしも、その強さに至るまではリカバリー不可能なくらいの打撃を先制で貰ってしまうこともある。
こちら側からの先制攻撃もなくて良いので、あちらからの先制攻撃は絶対にやめてほしいくらいの気持ち。じゃあ△でそのまま戦闘に入れよって? 画面外から不意打ちしてくるやつが結構いるんですよ、奥さん。
物語がある程度進むまで、MPの回復手段に困るのはシリーズ恒例だが、そんなリソース管理を強いられる中、ストレスフルな戦闘突入でため息が出たこともしばしば。
あの中盤の辰祝ノ都がターニングポイントだったなあ。最後まで通してみてもあんなに長いダンジョンはなかったし、一番離脱しそうになったポイントはあそこだった。世界樹の迷宮のオマージュ要素に気づいても、だ。
格下を蹴散らせるシステムは非常に良かったし、主人公のアーキタイプによってフィールド上の戦闘で受けられる恩恵が変わるのも良かった。
序盤・中盤の同格&格上相手の戦闘は不満だらけなので、楽しい終盤まで「耐えた」という感覚だった。
というか、バフ・デバフが3段階になって、1ターンに対するリターンが減ったのも影響しているのかなあ。特に序盤。
後半になるにつれて、2段階ダウンとか攻撃しながら複数ステータスダウンとか、行動回数を増やす手段も増えてくるので、ようやく活きてくる形だった。
世界樹やペルソナシリーズは、序盤中盤から搦め手を交えて戦う工夫が楽しかったので、調整頑張ってほしかったなあ。
おわりに
いろいろ書いてきたが、総合的に見るとおもしろかったのは間違いない。
おもしろかったけど、アトラスの別作品を知っているからこそ比較してしまって不満が出る。というか面白いんだよ。面白いから不満部分が非常に惜しく感じるのだ。
残念ながら他人に評価を聞かれたら「ペルソナやった方がいいかもね~ ふふーん」と答えてしまいそう。
あー、今さら思い出した。
総日数が少なくて、各パラメーターや親密度を上げやすく、さらに友好関係にあるNPCとのイベントで「必ず絆が上がる」というのはすごく良かった。
選択肢で好感度が上下したり、好感度調整のために1日使ったりする必要がないのは、メインストーリーや自分の攻略したい方法に集中できてとても良かった。
良いところもあるけれど、このジャンルのゲームを探すとなるとペルソナが先に立つ。
考えて戦闘するのが楽しいなら、君は世界樹の迷宮へ潜っても良いし、潜らなくても良い。
なお、今のところ実績コンプリートの予定はない。収集要素はほとんど埋めてからクリアしたので、2周目はいいや。
完