色々ふらふらしすぎて全く記事になってねーのだ!
どうすんの、これ。
こう、手を出す範囲を広げていった結果、日課から少しずつ減らしていって、最終的に虚無虚無太郎になる。そしてまた手を出す範囲を広げていって……というサイクルを30000000回くらい繰り返している。いま33,550,336回目。
そこで(?)運よく当選した BanG Dream! Our Notes(以下アワーノーツ)の CBT に参加した話を書くことにした。
この記事を書いている現在はまだ CBT 実施中だが、終了後にアンケートがあるらしいので、この記事に書くようなことはフィードバックとして送る予定。
特に注意書きを載せろとかは規約に書いてなかったものの、あくまでもCBT(クローズドベータテスト)なので、後述する問題は現時点での話であって、正式リリース後は知らぬ。
いらん心配をするな。
BanG Dream! Our Notes
まずCBTの話に入る前の話。アワーノーツが発表されたとき、脳裏をよぎったのはスクフェス2。
ラブライブの音ゲーとしてかつて栄華を極めていたのだが、スクフェス2をリリースしたのちにあまり長くは持たず、スクフェス2も本家スクフェスも両方ともサービス終了したという過去がある。
ガルパというバンドリ系列のアプリが現在も生きているのにもかかわらず、(登場するユニットが違うとはいえ)同様のゲームがリリースされるとなると、どうしてもスクフェスがよぎってしまう。
ガルパに登場していた迷子とMujicaはアワーノーツ側に吸収され、さらに3つのユニットを加えて計5つのバンドがアワーノーツで活躍することになる。
ガルパ側のバンドとアワーノーツ側のバンド、世界は二分された。両方生きられるのだろうか。

ちなみに私はガルパをリリース初期に結構遊んでいて、最近もちらほら触っている。なんだかんだでバンドリの1期も見ている気がするし、Roselia の曲が好きで数十曲ライブラリに入っていたりする。
音ゲーはブログに残しづらいので書いていないだけ。
クローズドベータテスト
前提条件として私は、
・最高難易度をできるほどの腕はない
・上から二個目くらいの難易度帯がちょうどいいライン
・記事にはしていないが不定期でいくつかの音ゲーは遊んでいる
という感じ。
好きこそものの上手なれとは言うけれど、上手になるほど長時間継続して遊んではいないので、難しい技術の話や、詳しい仕様の話は一切しないしできない。

とりあえずこの記事を書き始めた時点でCBTに実装されている曲を一通り遊んだ。久しぶりに長時間音ゲーをやって楽しかった(小学生並みの感想)。
いやー、5ユニット分の曲があって迷子やMujicaは既に多く曲を出しているとはいえ、CBT に実装されている数が多い。とってもいいことだけど。30曲くらいあったのでは?
ざっくり良かったところ
譜面
ロングノーツのカーブとスライドが増えて、低難易度側でも譜面が現代的になった。純粋に楽しい。
バリエーションが増えたことで全体的に難易度は底上げされた感じがあるのだが、判定が結構緩く、私みたいな浅瀬でちゃぷちゃぷの民も大して変わらず遊べた。
「限界現実サバイブ天使」の HARD が楽しかった。新規追加ユニットのゆめみたの曲はノリが良くて叩いていて楽しい。これから追加される曲が楽しみ。
「歩拾道」の HARD のサビの譜面も楽しかった。これは自分でも理由をうまく説明できないんだけれどなんか楽しい(?)。
じゃあ EXPART はもっと楽しくなるよね?ハム太郎? と心の中のろこちゃんが囁いたので「歩拾道」の EXPART もやってみたのだが、これはそんなに楽しくなかった。何が違ったのか説明できない。
なお、「歩拾道」の読みは「スピード」である。迷子恒例のこんなん読めるかバカタレ選手権です。
設定画面

調整しやすい。良い。CBT なので設定項目は限られていたが、速度やタイミング調整はしやすかった。
やっぱり実際の画面を見ながら調整できるのはわかりやすい。最近のスマホゲー、こんな感じ??
ストーリー
アニメ再放送です。どうもこんばんは。


あの、これが Ave Mujica なんです。信じてください。
ストーリー毎の長さも表示されていたし、適当に流し見するのにはちょうど良いのかもしれない。
まあ、アニメを見ていたのでアワーノーツ内では全部は確認しなかったけれども。
豊川定治を見たかっただけなんだ。
故・協力ライブ
協力ライブだったものが対戦メインのライブになっていた。
これ、足を引っ張ることも足を引っ張られることもないからいいんじゃないでしょうか。回線落ち問題もなくなるし。
ざっくり気になったところ
ライブ後
戻るのが遅い。暗転画面が長い。
他の部分の画面遷移や全体的なレスポンスは悪くなかったので、ここだけ少し気になってしまった。
というより、ガッタガタでカックカクもあり得ると思って CBT 参加していたので、他のところが思ったよりもスムーズに動いて驚いたという方が正確かもしれない。
ガルパはライブ終了後にホームへ戻ろうとすると小話が毎回挟まれていたので、それよりはマシかもなと思う。
ま、テストなので正式リリースのときにはなんとかなるんじゃないんですかね。
強化画面

レベル強化から特訓もシームレスにできると良いなと思った。
現状、特訓をしてレベル上限を上げ切ってからレベル強化の順にしないと二度手間になる。
もちろん CBT なので素材が配布されていることもあり、全素材を持っている前提にはなるのだが、レベルが最大になった時点で特訓にうつる、もしくはレベル強化の画面でそのまま特訓の素材を消費してレベル上限を超えて強化できるようにしてほしい。
じゃあ特訓ボタン要らないって? そうかも。
おわり
こんな感じ。
ガルパがリリースから時間が経ちすぎているというのもあるが、進化をひしひしと感じられた。
久々に長時間音ゲーを遊んで面白かった。ベータテストとはいえ満足に遊んだ感じがする。
改めて音ゲーは実装されている曲やキャラクター以外に革新的なことって起こりづらくて、いかにマイナス点を減らすかが見た目以外の大事な差別化ポイントな気がした。
そういう意味では、正式実装後の育成要素やイベント次第なのかもしれない。他ゲームでいう武器やメモリーのような別の育成要素もありつつ、ガルパにもあった施設(楽器)による底上げもあったので、これらも含めて正式リリースまで待たれよということかもしれない。
また冬に記事になるかもしれないしならないかもしれない。