へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

春にひと夏を終えて

 

 

どうもこんばんは。

 

 

当初の想定よりはるかにはまって、遥かに時間をかけてしまったライザのアトリエ3

ようやくクリアすることが出来ました。

 

 

 

 

やりたいゲームが沢山あるので、去年同様あまりやりこまないように意識しているのですが、自然とある程度やり込んでしまいました。

探索・錬金パートが楽しかったのが一番大きな要因ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

探索・錬金しすぎ大問題

 

 

アトリエシリーズ全般に言えるのですが、採取すればするほど、錬金すればするほど、現在の進行状況にそぐわないくらい強くなれます。

いつもの進め方として「ある程度」の強化に抑えて、それなりの難易度を維持したまま進めていたのですが、今回は探索と錬金でアイテムや装備を整えすぎました。

 

 

途中からはあまりにも簡単になりすぎたので、難易度をNORMALからVERY HARDに変更したのですが、それでも無双してしまうくらい。

ちょっとやりすぎました。

 

 

 

 

メンバーが全員揃う前にスキルツリーも取り終わってしまいました。

 

 

それでも前作に比べると、SPが溢れるまでにかかった時間はなかなか長く、こんなに錬金していなければクリア直前くらいにスキルを取りきるバランスだったと思います。

 

リビルドで得られるSPが多すぎたので、それが少なければ最後までSP不足に悩まされていたかもしれません。

 

 

 

ラムローストくんループ

 

 

 

 

クリア前に寄り道をしすぎたことで、第一弾のアップデートが入ってしまい、いつのもラムローストくんで遊ぶことが出来ました。

 

もうブレイクループが完成してしまっていて、時間が許す限り、プレイヤーがミスらない限り上限なしにダメージが出せてしまいました。

こうなる前にはやくストーリーを終えましょう。

 

 

 

レベルもカンスト

 

 

こうなったらもう当然の如くレベルもカンストしていました。

 

 

 

 

今作は終始レベル上げらしいレベル上げもしていませんし、何かを意識した稼ぎもしていないので、本当に「遊んでいたら終わっていた」という感じ。

 

ランダムクエストの発生頻度が高いので、それを全てとは言わずとも高頻度でクリアしていると、自然と強敵と戦う頻度が高くなり、経験値も沢山もらえていたという仕組みでしょう。

 

 

 

三部作となったストーリーを大回収

 

 

もともと錬金システムはライザシリーズ3作品とも好きだったのですが、さらに探索パートを超強化してしまったせいで、これだけ自然と長時間プレイしてしまいました。

 

 

ただ、それだけではなくストーリーもきっちり清算したのが本当にすごいと思いました。

 

好感度がかなり低くなったキャラクターや、よくわからない路線に変わったキャラクターなど、軌道修正どころか、おもしろいと思えるくらいまで印象を持ち直していました。

 

もちろん中には半ば無理やりというところもなくはないのですが、それでも大分自然に伏線を回収しておもしろいシナリオとして楽しめました

キャラクタークエストもすべてクリアしたくらい。

 

 

 

 

あらゆる伏線を回収している段階で、2の元凶であるフィーも出てくるのだろうとは思いましたが、実はなんかすごいやつでしたね。

 

 

 

夏の冒険のおわり

 

 

前述の通りレベルも道具も装備も整えすぎたので、ラスボスもVERY HARDのまま何も苦戦することなく即撃破しました。

 

そして無事にハッピーエンド。

ラスボス討伐後のシナリオをもう少しスムーズに進めさせてほしいなとは思いましたが、プレイアブルキャラクターが11人もいるので仕方がありませんね。

 

 

 

 

無印では「ひと夏の思い出」くらいのストーリーで始まりましたが、これで一旦おしまい。

 

 

かなり面白かったです。

ライザ1・2をクリアしている前提なので、他人に勧めづらいのが難点。

 

雰囲気含めて不思議シリーズがアトリエでは一番好きなのは揺るぎないのですが、探索・錬金はライザ3が一番面白かったです。

めでたしめでたし。

 

 

 

 

それではでは。