ユミアのアトリエのストーリーをクリアし、実績をコンプリートしたので感想とともに書き残す回。
調査率や探索に関する記事はこちら。
記事後半ではストーリーの最重要部分に触れるので、クリア後に見たほうが身のためである。
ユミアのアトリエ 実績コンプリート
ストーリークリア後に少しだけプレイして、コンプリート実績「追憶の錬金術士」を獲得。
おつかれさまでした。
プレイ時間は42時間。全編通して難易度NORMALでのプレイ。
全スキルツリーを埋める必要がある実績を除けば、本編クリア前にすべて取得できる。図鑑のコンプリートは不要なので、そんなに難しい実績はなかった。
稼ぎのための作業は、残響片集めを数十分やったくらい。
「調合スキル獲得V」のみ、クリア後に取得可能。
クリア時のデータを読み込み、ラスボス前からプレイをすればすぐに取得できる。
周回の必要もないし、難易度指定の実績もないので、シリーズでも簡単な方だと思う。
アイテムによる無双
終盤はアイテムを投げるだけで瞬殺。
しかも今作はメンバー全員がアイテムを所持制限なく使用できる。
これによって、強力なアイテムを作成して全員に持たせると、CPUが勝手に破壊してくれる。
さらにさらに。
今作は細かくCPUの挙動を制御できる作戦機能が充実している。
スロット優先度を「アイテム優先」もしくは「アイテムのみ」に設定すると、ユミアが動き出すよりも先に、強力なアイテムを投げつけて破壊してくれる。文字通り瞬殺。
調合はおまけ
強力なアイテムで破壊していくのはシリーズ恒例。
だがしかし、今作の強力なアイテムたちは自動調合で作成したもの。
しかも、特性が装飾品として取り外し可能なので、継承する必要もなく、ほとんど強化の余地がないレベルのアイテムが自動で量産できてしまう。調合はもはやおまけ。
装備品系もすべて自動調合。
極めるのであれば特性部分の合成を繰り返す必要がある。
でも、そんなことをしなくても十二分に強い。DLCやクリア後に解放される高難易度なら話は別かもしれないけれど、ストーリー上では調合や特性の工夫は必要ない。
吸収系のアクセサリーや特性をつけると死にようがなくなるし、行動不能系デバフも特性で予防可能。結果、ゴリ押しが可能。破壊破壊~。
暴れ過ぎたせいなのか、カットシーン中も消えないエフェクトを生み出してしまったのはここだけの秘密。
※以下重大ネタバレゾーン※
ここからBIGネタバレあり。
ストーリーの最重要部分に触れてしまうので要注意。
避けて感想を語るのが難しいので仕方なく。
最後のガラスをぶち破れ リターンズ
大きく分けて2つの激熱シーンが存在するのだが、今回書き残したいのは、ウルトラファイナルラストの激熱シーンではない。
ストーリーが一気に加速した、最後のガラスをぶち破れ リターンズの方。
チュートリアルで見たシーンを回収する、どう考えても一番熱いシーン。
チュートリアル時と同様、ここでユミアは敗戦を喫してしまう。
致命傷を負い、助かるはずのない状況。しかし、奇跡的に生還する。
自分の大切な記憶と引き換えに。
咄嗟に、自らの記憶を消費してマナに変換し、一命を取り留めたらしい。
マナの扱いに慣れていたユミアだからこそできた芸当。
そして、そこで失ったのが最も大切な母に関する記憶。
ユミアの行動の原動力になっていた、母・イリーネとの思い出。大切だからこそ、犠牲になってしまった。
存在意義さえわからなくなりそうなほど空虚。
いやー、急に面白くなってきた。
裏で流していた動画も止め、連続するカットシーンに食い入るように見ていた。
が、しかし、現実の時間にして数十分で立ち直ってしまう。
実際のところは休暇を与えられ、仲間たちときゃっきゃうふふしている間に考え、切り替えたわけだが。確かに仲間たちのおかげではある。
でも、もう少しネチネチやっても良かったんじゃ?
積み上げに積み上げた母との思い出。この数十分で消化しちゃダメでしょ。
積み上げがあったからこそ、姿勢を正して真剣に聞けたし、感情移入したというのに。もう少し丁寧に描いてほしかった。
たしかに、大切な記憶を失ったことで、その後の出来事や発言に重みが増したのは間違いない。
だが、きゃっきゃうふふパートの挿入は、今考えてもちょっと不自然というか、無理やり急いだ感じがぬぐえない。
わかるんだけどさ、仲間たちの気遣い故のできごとだってわかっちゃいる。頭じゃわかっているけど、どうしても消費された感があって引っかかってしまった。
ユミアのアトリエ 全体を通して感想
ストーリー
アトリエシリーズの中では、最も練られたストーリー構成だった。先ほど少し文句も書いたが、全体を通しておもしろかった。
最後もかなり熱い展開で、最後までチョコたっぷりだった。
いつものアトリエシリーズのようなふわふわきゃぴきゃぴした雰囲気ではなく、そこらのRPGと同等のクオリティで、テーマも重めだった。
ただ、テーマとして掲げられていた「正しさとは何か」を回収できたのかは、ちょっとわからない。結局のところ「私は私の道を行く」という、いつもの流れになった気がする。先述の記憶を失う話と、ラストの熱い展開に引っ張られて、なんでもいっか!となってしまったのも事実。
アトリエシリーズはストーリーというより錬金メインで楽しんでいたので、ストーリーの面白さに対するハードルは低かったのは間違いない。が、それを抜きにしても、今回は面白かったと思う。
それと、ストーリーの分岐もあり、よくある「直後の1文が変わるだけ」ではなかったのは良かった。
問題に対する選択肢では、自分で選んだとおりの解決法を試すことになったりした。実際、ほかの選択肢も結構気になるのだが、周回しないと確かめられなさそう。
錬金
錬金はかなり簡略化されてしまった。
正確に書くと、引き継ぎや合成が可能だった特性が簡略化され、装飾品のような付け外し可能なものになったのが原因。
一応、調合システムの共鳴範囲を考えて配置するのはオモシロ要素なので、従来の特性にあたる共鳴値以外の工夫ができたら良かったのかも。
心機一転、今作はアトリエに籠らせたくなかったのかもなあ。実際、ハウジングという別拠点を設けられるシステムも影響して、本拠地であるアトリエにいた時間はシリーズの中で一番短かった。
調合のテンポが悪い件に関しては、アプデで改善予定らしいので、初期パッチだけの問題。
探索
アクションを前面に押し出した今作の目玉要素の1つ。
詳しくは前回の記事の調査率の場所を参照してほしいのだが、ギミックのバリエーションが乏しかった。途中で飽きがきた。全部やったけど。
当初は「探索おもしろ~!」と裸足で野原を駆けていたのだが、このテンションをキープできなかった。これは次回作以降に期待ということで。
結果論だけれど、脱線してふらふらしながら進めたのが仇となった。このせいでダレたといっても過言ではない。適度に探索を切りあげて、ストーリーに集中するべきだった。
変に効率よくやろうと、コンプしながら進めない。肝に銘じた。
そうだ。
ジップラインの反応が悪くて掴み損ね、崖から飛び降りたことが数回あった。もう少し判定緩くして。
キャラクター
ギザ歯がPT内に2人(ルドガー・レイニャ)もいる。ギザ歯が苦手なのだが、そんなことは些細なことである。
続投してくれてもいいと思えるくらい、ユミアは気に入った。
アトリエシリーズの中でも年齢が高いということもあって、比較的落ち着いていて、サバサバ寄り。突拍子もない発言が少なくて、好感を持てた。変にあざといところも少ない。
うん、今思い返しても全体的に落ち着いていたんだな。
ストーリーが重めということもあるのかもしれないが、最初からヴィクトルのような落ち着いたキャラクターが近くにいたのも良かったのかもしれない。
また、錬金術が禁忌の存在ということもあり、「なんとかなるなる!」みたいな勢いでなんとかするパターンが少なかったのも、冷静な印象が残ったのかも。
でも、その服なんなの。そこのヒモだよヒモ。HOT LIMIT?
HOT LIMITの服、もっと太いベルトだった。
あとはサイドストーリーで出てきたリヒト。リヒトのアトリエでも作る気なんだろうか。
続編で帰ってきてプレイアブルもしくは敵対もあると思う。いずれにせよ、リヒトは動向が気になる。次回作への布石なのかもしれない。
まとめ
変にコンプしようとせず、ストーリーだけやってたら、きっともっと楽しかったであろうアトリエだった。コンプしても面白かったけど。
錬金という無限に時間を取られる要素も、随分ショートカットできるようになったことで、やり込み要素は減ったが、やり込み部分に頼らずに本編に魅力を固めてきたともいえる。
やっぱり、数日前に書いた通り、アトリエ新章・アクションRPGと捉えた方が良さそう。
このまま錬金ではなくアクション寄りの路線を続けていっても、次回作も買うだろう。
どうせ買う。シリーズ買いしてるでしょ、キミ。
私も錬金術士として生き続けるって決めた。これからも、ずっと。
錬金術士十数年目。成果、ないです。世界救えません。
ちなみに、クリアまでに3回クラッシュした。
最近のアトリエシリーズはクラッシュが少なくなっていたので、すっかり忘れていたよ。頻度の高いオートセーブがあるので、ほぼ無傷だったけれど。
おわり。