普段は水だけ流れている。
唐突に流しそうめんが来る。
慌てて箸を持って、終わり際のそうめんの数本をつかむ。
そんな感じ。
と書いたメモが見つかったのだが、意味不明だ。そんな感じ? どんな感じだよ。
いつ書いたのかも覚えていない。謎の流しそうめんをここに供養しておく。
メタファーダイジェスト
もうネタバレ多発地域すぎて何も言えなくなってきた。いや、中身を言う価値のあるような話を書けない。
『ユートピア』の話通り、何もうまくいくような理想郷はないという話だが、そこは主人公補正でなんとかなっていく模様。
そろそろ終盤。
力こそパワー
前回イラポと題していろいろと問題を書いた戦闘面だが、考え得る対処をいくつか施した。
まずはじめに戦闘難易度を下げてみたが、別に戦闘自体が理不尽に難しいわけではなかったので解決に至らなかった。
問題は前回書いた通り、やり直しできるが故に完璧な状態が前提で、その状態になるまでの作業が面倒になってしまった。難易度は関係なかった。すまんな、難易度くん。
じゃあどうするか。格下を狩り続けてレベルをひたすら上げるのみ。
結局力をもってゲームを制するのだ。前回の記事で書いた、世界樹の迷宮オマージュのめちゃくちゃ長いダンジョンで何時間か籠ってレベリングしてみた。出現する敵のほとんどが格下扱いになるまで。
格下になると戦闘画面に入らず、フィールドで切り捨てるだけで経験値などが手に入る。もちろん報酬は目減りするものの、圧倒的に楽。
そういえば別の問題として、フィールドで先制攻撃を受けてしまうというのがあった。
フィールド上において同格ならまだしも、格上の場合に起こる相手の剛体と、敵の攻撃範囲の広さ、発生のパターン、回避と回避の間の操作不能時間などが噛み合わさってプレイヤーがかなり不利な状態である。
格上だから当然であり、そもそも手を出すべき相手ではないというデザインなのかもしれない。
一方、プレイヤー側はフィールド上での攻撃の後隙がおおきく、同格・格上相手からは1度でも攻撃を受けると被先制攻撃状態になってしまう。
詳しいことは前回書いたが、攻め立てるのが圧倒的に有利なので、先制攻撃を食らってしまうとそのまま全滅コースもあったりする。
ということで、ここらへんの問題を全て解決するのがレベル。レ・ベ・ル。
格下判定になれば先制攻撃を喰らうなんて概念すらなくなるのだ。
力こそパワーなんですよ。力でねじ伏せて全解決した。中盤になって解決してもねえ。
主人公の日課
この主人公には日課がある。
ペルソナシリーズ同様、与えられた一日に対してどんな行動を取っても良いのだが、時間を消費しない行動がいくつかある。それを勝手に日課と称して行っている。
まずシャワーに入る。なぜか経験値が100もらえる。微々たるものだが塵も積もれば大和撫子。死ぬ気で、いや「し」抜きで。
そしてトイレに入る。
たまにすっきりして運が上がる。やかましいわ。
流れてるんだから運は下がるだろ。やかましいわ(2回目)。
最後に食糧庫を漁る。
誰かが残していった食材を頂戴していく。
最後だけやっていることが盗人である。屋根裏のゴ……じゃなくて、ペルソナ5の主人公は心の怪盗団だから許されていた窃盗を、こうも簡単に行ってしまうとは。
まあ自分の戦車だし良いか。国民的RPGの勇者も、人の家のタンスを漁るだけでなく、ツボやタルを破壊しているくらいだし。
全然違うけど
メタファーにはジュナという歌姫ポジションのキャラクターがいる。
声も見た目も全然違うのだけれど、ペルソナ5のパンサーがよぎる。
カルメンの姿と「Get Ready!」という掛け声が、どこかで聞こえるような聞こえないような。
ジュナの初期アーキタイプはペルソナモチーフ。
拾いきれていないけれど、このゲーム自体が別のアトラス作品をモチーフにした要素がたくさんあるんだと思う。ソウルハッカーというアーキタイプもあった。
想起させるためのメタファーってことなんだろうな。いろいろごちゃまぜにした結果、この戦闘かあ。
時すでにおすし
死の窮地に立たされて、ようやく主人公らと分かり合うタイプの悪役×2。
この左に立っているキャラクター、バジリオが好きだったんだよなー。なんかこのふたり、ハンターハンターに出てきそう(ド偏見)。
仲間になるんかーい。
嬉しいけどあまりに遅すぎる!
どう考えても物語は終盤に入ったところで、今さらアーキタイプの育成をしたところで、既存メンバーに追いつくのは骨が折れる。
確かにもともと敵陣営の人物だったので、早期に仲間になるのは少しおかしいのはわかる。でも遅すぎる。遅いよバジリオ~。
続く。