あの日に戻ってやり直せるなら。
「やり直したくない。2度やるのは面倒なのでやらない。」
どこかに書いた記憶がある。
まさかその事象に直面することになろうとは。
メタファーダイジェスト
ストーリーをなぞっていくと500年かかってしまうので、気になったところをピックアップしていく形式で書き残しておこうと思う。
協力技
かなり序盤で仲間との協力技が解禁された。
いつもより多く行動コストを払う分、強力な技を使うことができるシステム。

その名も「ジンテーゼ」。
でたでたでたでた。
弁証法において、テーゼとアンチテーゼをアウフヘーベンして出てくるのがジンテーゼである。学生の頃にテーゼがカレー、アンチテーゼがかつ丼だとしたら、ジンテーゼはカツカレーだという話を参考書か何かで読んだ記憶がある。
このゲーム、倫理や哲学、心理学のオールスターズだ。

前回、この主人公が手にしている本で描かれた理想郷から察するに、モアのモデルは「トマス・モア」ではないか? という話を書いたのだが、それを裏付けるような話がどんどん出てくるので、たくさんモチーフとして持ち込みました!というのが見えてくる。できる限り拾っていきたいところ。
人間パラメーター
ペルソナ同様に今作も存在した、主人公の人間としての器を表すパラメーター。今作は王としての器か。

序盤こそバカだのアホだの悲惨な言われようだが(大嘘)、徐々に懐が広くなったり博識になったりと、戦闘能力以外の部分での成長がみられるようになる。
そのパラメーターをどう使うかはどうでも良くて、メタファーのパラメーターは「あとどれくらいで次のレベルになるか」がだいたいわかるようになっている。
これによって自分のパラメーターよりも上の数値を要求されたときに、「あと少しだから上げてしまおう!」という判別ができるようになった。ありがてえありがてえ。
「いや、RPGのレベルと同じで当たり前では?」と言いたくなるところなんだけれど、ペルソナはこれがわからなかった。
得られたポイントは見られるので数えればわかるのかもしれないが、グラフとして「あと半分だな~」という風に判別することができなかった。なんでわからなかったんじゃろうな。
シンジュク・リターンズ
ストーリーは大体中盤くらいの進行度だと思い込んでいるのだが、つい先ほど訪れたダンジョンに妙な既視感を覚えた。

マップの左右に2機ずつあるエレベーター。

巡回する F.O.E. らしき強敵。
はっ、これ、世界樹の迷宮で見た覚えがあるぞ。
まさかパクリか!? パクるのか!?!? アトラスともあろうものが!?!?!?
と思ったが、そういえば世界樹の迷宮もアトラス製だった。オマージュじゃねえか。


みてよこれ、ほら。マップ、同じでしょ。
世界樹の迷宮では、この中央の橋のところにボスがいたんだよ。
あまりにびっくりしてしまって、世界樹の迷宮を起動しなおそうとしたところに、気まぐれで配信したアーカイブがあることを思い出した。滅多に配信なんてしないのに、世界樹の迷宮は奇跡的にアーカイブが残っていたのだ。
あまりに先見の明がありすぎる私に惚れ惚れしてしまった。
2年前らしい。天才すぎ。
メタファー側のこのダンジョンの名前は辰祝ノ都。そう、辰祝ノ都(シンジュクノミヤコ)だ。モデルとなっている世界樹の迷宮第5層の名は遺都シンジュク。
ちゃんと名前でも気が付けるようになっていた。
それにしてもこのダンジョン、長すぎて攻略が終わっていない。
まさか、5F分をちゃんとオマージュしているのか……?
イライラポイント、略してイラポ。
前項のシンジュクの発見と過去の私のファインプレーにより、気分が良くなったので書くのをやめようと思ったが、悪いところもちゃんと残しておく。
【前提その1】
まずこの戦闘システムの超基本的なところだけ書かせてほしい。

戦闘中はこのプレスアイコンというトゲトゲのコストを払って行動する。基本的に1行動につき1個消費する。上図では4つあるので4回行動できる。

攻撃した際に敵の弱点を突くことができると、大アイコンを1個丸々消費するのではなく、小アイコンに変化させることで済む。
小アイコンはこれ以上小さくならないので、大アイコンが4つある場合の最多行動数は8回である。
【前提その2】
ノーダメージ勝利というシステムがある。
その名の通り、ノーダメージで勝利できると得られる経験値やお金が大幅に増加する。おいしい。
【問題その1】
敵に攻撃を回避されると左から順に2個アイコンを失ってしまう。つまり、最大で大アイコンを2個失う。
つまり1コストの行動で、運によっては最大4行動分をロストしてしまう。
【問題その2】
基本的には弱点を突くことでしか行動コストの軽減を行うことができない。
詳しく書くとややこしくなるので省略するが、バフ行動や回復行動を行うとコストを丸々払うことになるので、プレスアイコンの一番左が小アイコンでない限り、弱点を突くことのできる攻撃と比較するとバフや回復の優位性が落ちてしまう。
タイミングが合わないとバフや回復にコストを払うのがもったいなく、攻め立てて行動回数を増やすことが肝要である。
【問題その3】
強敵から先制攻撃を受けた時のデメリットがあまりに痛い。
プレスアイコンの特性は敵味方共通であるがゆえに、一人でも弱点を突かれると敵の行動回数が増える。先述のバフ行動・回復行動に対するコストの高さから、雑魚敵に先制攻撃でデバフを貰うことのディスアドバンテージが大きすぎる。
さらに、ノーダメージ勝利の道が行動前から断たれることになる。
【救世主と見せかけた悪魔】
デメリットが多すぎンゴ! 補助スキル使いづらすぎンゴ!! んぎゃあああ!!
と暴れてきたが、その救世主となるのがこれ。

なんと、このゲームはノーコストで戦闘をやり直すことができるのだ!
自分のターンであれば何回でも発動できる。
つまり、回避されたらやり直せばよいし、先制攻撃されたなら逃げて仕切りなおせばよい。
クリティカルを貰ってもやり直せばよいし、デバフがきつければ貰わない世界線に到達するまでやり直せばよいのだ!!
結局、都合のいい世界線を引けるまでリセマラできるシステムで、それを前提にしたデメリットの大きさなのかもしれない。
ただ、リセットできることによって、「都合の良い世界以外はみんなゴミ」という過激派ができあがってしまう。
そうなると、負けたことや不利なことに対して「装備を整えてやり直そう」とか「戦法を考え直そう」ではなく、「またやり直しかよ」「めんどくせえ」という感情が先に来てしまう。
実を言うと、これが積み重なっているのでプレイ日数に対して進捗が悪い。別のゲームに逃げがち。
モンク・まとめ
ペルソナシリーズも世界樹の迷宮も、格上相手の戦闘が楽しいゲームだ。様々なスキルやアイテムをフル活用して、ギリギリのところに糸を通していく戦闘が楽しい。
なので、今作の「格下相手は蹴散らして戦闘をスキップできる」システムは非常に良いと思っていたのだが、まさか同格や格上相手の戦闘にこんなストレスを抱えることになるとは思っていなかった。
「このやり直しができるからこそ、抱えるストレスもあるんだよ。全ての事象は表裏一体。理想郷なんてないんだよ。」という体験を通したメッセージなのかもしれないけれど、それにしたって嫌なものは嫌である。
一応、ゲーム的な対処法としては、
・引き続き全てをリセマラし続けて、都合の良い世界線を引き続ける
・スキップできる格下相手を蹴散らし続け、全員が格下になるまでレベル上げをする
・すべての攻略を見る
・難易度を下げる
あたりだろうか。イージーモードが許されるのは小学生までなので、私も小学生になるかもしれない。
あと、今回は詳しく書かないけれどメニューも結構ひどいよ。
繋がってそうな場所が繋がっていなくてメニュー迷子になったり、遷移回数が多い。ペルソナシリーズでは存在しなかった不便を味わっている。
比較対象があるが故の苦悩がそこにはあった。
まあ、なんとか完走はしたい。