へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

高速回転するのはだいたい面白い

 

 

ちまちまゴミを書き溜めてきたが、一週間経ってしまったので更新しておこうと思う。

ブログ書く時間を全然捻出できない。書きたいんだけど。

 

 

 

 

何してたん

 

オフトゥン VS Blender VS Unity VS ダークライ

 

今週はスターレイルのアップデートがあるので、スターレイルの記事は書くかもしれないし以下略。

珍しく先行情報みたいなものを見たが、ロビンが必殺技放つとコンサートはじめる演出、良いと思う。動けなくなる代わりに大量バフみたいな性能、黒ウィズを思い出した。

 

 

 

リギング・スキニング

 

 

購入した3Dモデルにこの文鎮みたいなリバースドールみたいなやつがたくさんあったわけ、これ全部リグだったのね。

リバースドール

blenderはじめて5秒くらいでこれを見たので自分の中で印象に残っていた。

 

※リバースドールはボーン、リバースドールの大群全体をアーマチュア(Blender的には。他だとスケルトンらしい。)、そしてそれらを動かす機構そのものがリグだと教えてもらったので、忘れないうちに追記として修正しておきます。間違いを指摘してもらえる機会なんてもうほとんどないので大感謝。

 

 

ぼくのかんがえたさいきょーのモデルを作る → 色とか何とかする → 動かす骨を入れる(リギング)その骨と連動して動く場所・程度を決める(スキニング)

この最終工程っぽいところ。少なくともこれで3Dアバター・キャラクターを作成するために必要な大まかな流れを一通り行ったわけだ。大まかすぎる。

 

 

正直、リギングやスキニングのような作業は大好きである。時間がゆるせば際限なく細かく入れられる自信がある(が、ある程度自動で入れられるシステムがあるらしい)。

ただ、何でもかんでも細かくすればいいというわけではないし、大事なのはそれ以前のモデルである。ぱっと見えるのはモデルだし、いかにうまく造形できるかどうかにかかっている。うまくできないとこんなもん動かす気力なんて起きないのだ。一番厳しいところではある。

 

一応、シェイプキーの話もおべんきょーして多少表情の変化もできるようにしておいた。理解はした。できるとは言っていない。

モーションはあとでやる。モーションができれば既存モデルに組み込んで実験できるのが良いところ。

書き忘れたが、UV展開したものをもとにテクスチャをClip Studio Paintで色塗りできるようにもした。完全にリアルタイム同期はできなかったが、PSD形式で受け渡せば妥協できるような同期方法にはなった。

 

 

あとは実際の人型に近いものを作っていくだけだね。

そう思っていた時期が私にもありました。

 

 

その前にBlenderで作ったものを成果として置いておく場所が欲しいよね、ということで前回Unityを用いてWorldを生成したが、いろいろうまくいかなかったので改めて作成することに。新たな天地創造をすることで私が神となるのだ。

 

さらにその前にこれを作ったりしていた。パーティクル、おもしろい。脱線しすぎ。

 

 

作りたいのは3Dキャラクターのモデルのはずなんだけど、見た目の成果・表現方法として面白いよねパーティクル。結局キラキラしてるものは強いってことよ(IQ3)。

 

 

 

天地創造のためのUnity

 

ぜんぶ英語!!!!!!

 

なんだか大人になってから英語を読む機会が多くなった。もちろん個人の過ごし方にもよるだろうけど少なくとも私はそうだ。

私の英語力は並には読めるけど喋れない聞き取れないという典型的な日本人イングリッシュ。とはいえ読めれば何とでもなるんだけど、読もうとしないと読めないのでMPは多く消費する。日本語みたいにパッと見ただけで大筋が把握できるような力が欲しい。今から付ければいいか。まだ舞える。

喋れないので海外の人は私に道を聞かないでください(2敗)。やっぱり日本人でもいやかも。話しかけないで。

 

んでまあ文句を言いながらもUnityと殴り合ってようやくUIがわかってきた。文句言うなら日本語化しろ。

Hierarchyとかいうところとinspectorを見ておけばなんとかなるというのもわかった。Hikikomoryなのでシンパシーを感じた。

 

モノを配置する基本的なところから、当たり判定の設定、VRC用の掴み判定、物理マテリアルの調整などなど。作業工程自体は単純であることからきっとドドドドドド基礎なんだろうけど、いちいち調べないとわからないので5000兆年かかった。5000兆円欲しい。

 

Staticを切り忘れて無を掴む様子(すぐに原因がわからず数十分ロス)

 

なお、私はblobcatを投げ飛ばしているだけで笑えるおめでたい頭の持ち主なので、このblobcat投げで軽く数時間遊んでいた。どうかしてるよ。

 

 

blobcat、そこそこうまく作れたと思っている。

 

 

ぷにぷにさせて且つblobcatのバリエーションを増やして投げられるようにしたい。

blobcatに魅入られUnityに脱線しているせいでBlenderがどっかにいってしまった。おしめえだよ。blobcatが最後のBlender作品となってしまうのか。

 

 

 

Gitデビュー

 

blobcatをぶん投げてキャッキャしていたらVer管理しろと助言をもらい、製作したブツのGit管理のデビューをした。

Ver管理は早いうちにやるべきであるということは経験則でわかっているが、オフトゥンを被って生活している生き物はGitHubなんて無縁なのである。でもググったら出てきたし管理できるようになった。先人偉大過ぎない?

コマンドを打つタイプの原始的なアレでもやってみたが、流石にめんどくさすぎたのでSourcetreeに頼ることにした。とりあえず楽をして、こだわりなんてあとから持てばいい。楽しろ。

 

ここ二週間くらい未知の世界に足を踏み入れすぎて、毎日がエブリデイでわけわかめなワードと戦っている。同じ日本語のはずなのにどうしてこんなによくわからない言葉が出てくるんだ。英語だったわ。

ちなみにblobcatを投げていたワールドは何かしらをインストールした際に破壊されてしまい、作り直す羽目になった。GitのVer管理導入がギリギリ間に合わず、Ver管理・バックアップの大切さを身をもって知ることとなった。とはいえ初期で助かった。

 

 

それにしても行く先々で先人が残してくれた覚書や動画は、世のマニュアルがこうあるべきというお手本の一つだと思った。

「△△はさっきやったよね?」じゃなくて、500000回くらい繰り返して「この動作はShift+Aで呼び出して~」みたいな催眠術が必要なのだ。教えるのもうまくて技術も持っていて世の中天才だらけか???無料で享受する引きこもりはここです。

先述した内容はほぼすべて赤ちゃん言葉で書いてあったので、手順を追っていけば大体わかるようになっていた。技術者、赤ちゃん言葉で書くのうますぎないか。が、かみ砕いて赤ちゃんでもわかるように説明することができる、ということはそれだけ理解している証拠でもある。すげー。

 

 

知れば知るほど多方面の技術が詰め込まれている3DCGとかいう分野。この多種多様な技術の結晶をたくさん使って作っているゲームって何もんだよ本当に。

この人生、ゲームしかしてこなかったけど贅沢な娯楽だと改めて認識したよ。いい人生だった。完。

 

 

 

  終
制作・著作
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