どうもこんばんは。
更新頻度の低かったFF14に関してですが、実はタイトル通り絶コンテンツに挑戦していました。
いくつか私の記事を読んでくださっている方はお分かりかと思いますが、私は再三「絶にはいかない」と書いていました。
その記事を書いていた時には決して嘘として書いていたわけではなく、本当に行く予定、行きたいという気持ちすらなかったので自分でも「人生何が起こるかわからないなあ」としみじみ感じています。
絶コンテンツの攻略記事は今となっては溢れるほど存在していますし、既存の記事を上回るような記事は作り出せないので、一人のヒカセンの体験記という形で書いていこうと思います。
絶アルテマウェポン破壊作戦
FF14のレイドコンテンツ内で最高難易度として位置づけられている絶コンテンツのうちの一つである「絶アルテマウェポン破壊作戦」。
パッチで言うと4.31で実装となっており、私がFF14を始める数か月前に実装されていたコンテンツですね。
最近まで知らなかったのですが、そもそもコンテンツファインダーに対応しておらず、PTを組んだ状態でなければコンテンツに入ることが出来ないみたいですね、絶コンテンツ。
まあギミック自体が野良でぽっと入って見知らぬ人と即時対応できるようなものではなく、解法自体も多岐にわたるので固定メンバー前提となっているのも納得です。
絶を避けていた理由
私が絶を避けていた理由は色々あるのですが、一番大きなところとしては平たく言うとコスパが悪いから。
確かに私が収集しているアチーブメント・称号も絶コンテンツには存在しますし、他コンテンツでは入手できない見た目の武器も存在します。
が、実装から時間がたった現在では絶コンテンツのアチーブメントや武器の希少性がかなり薄くなっており、入手できるアチーブメントポイントは10pt、そしてクリアまでにかなりの時間がかかり、純粋に割に合わないと感じていました。
そもそもFF14の戦闘コンテンツは進んでプレイするほど好みな設計というわけではなく、極や零式コンテンツはかかる時間以上に対して手に入る収集物(アチーブメントやマウント等)が豊富であるという部分があるので挑戦していたというのは確かです。
希少性に関しては、現在絶コンテンツをクリアしている人は5~10%ほど存在していると予想されており、低く見積もっても20人に1人くらいは何かしらの絶コンテンツをクリアしていてもおかしくないというのは、エオルゼアで生活をしている人なら絶称号・絶武器の見かける頻度からも察しが付くでしょう。
(クリア率は地域・コンテンツなど条件に依る&アチーブメント非公開の人もいるため正確には計測できません。)
ネガティブな方向で書いてしまいましたが、ポジティブな見方をすると、コンテンツが沢山ありすぎて、絶コンテンツよりも他に時間を割きたいと思うコンテンツがあったという話です。
逆に言うと優先順位を付けたが故のコスパ面による比較が大きな理由だったので、その他のコンテンツをある程度遊びきってから挑戦しようと思っていました。
まだその遊びきった時ではなく、今クリアしてもそこまでの希少性がないのであれば、極限まで緩和されてからクリアしてもいいだろうという考えでした。
きっかけはタチノ
正直なところ、絶のお誘いをいままでもらったことがないわけではありませんでした。
ありがたいことにエオルゼアで生活していく中で、絶固定のお誘いを数回もらったことがあったのですが、条件が合わなかったことや、先述の理由で断っていました。他意はありません。
そんな中、今回の絶挑戦のきっかけとなったのはフレンドの初見タチノ軍事基地についていった時でした。
ちょうどゴールド帯を目指してフィーストにもぐっていたのですが、あまりにも負けが続いて心が荒みかけていた時、気分転換がてら、あまり自分から入らないVCに入ったのがきっかけでした。
(不仲というわけではなく、単純に普段VCをしながらゲームをするわけではないので、声がかからない限りは参加することがないだけです。むしろ数少ない身内と呼べるメンバーです。)
タチノを終えて
タチノ自体は初見の人の戸惑う姿を楽しみながら、難なく(?)クリアしたので良かったのですが、その後の流れで絶アルテマ固定に1人ピュアヒラ枠が足りないという話に。
私のメインジョブである占星術師はピュアヒラもバリアヒラもこなせるジョブ。
よく言えば便利屋ポジションになるので、ヒーラーという枠があいていて且つ相方のヒーラーが占星術師でなければ参加できるという状態。
誘われる際にアチーブメントの話もされましたが、先述の通りやらない理由はたくさんありました。
また、絶コンテンツ・・・いや、零式コンテンツ以上は攻略段階で普段おふざけ半分で遊んでいるフレンドと挑戦したくなかったという気持ちもありました。
良くも悪くも保守的なので、いわゆるギスギスによる崩壊は避けたかったというのがあります。これは完全に杞憂だったんですけどね。
とはいえそれ以上に普段、いや初めて間もないころからお世話になっている人だったので、最高難度のコンテンツに誘ってもらえたわけですし、期待にこたえたいという気持ちが大きかったのは確かです。
恐らくメンバーとタイミングが違ったら変わらず断っていたと思いますが、こういうのも含めて縁ですね。イシュガルド復興等が被っていない時期でしたし。
いざ絶テマ攻略へ
はじめの頃は比較的サクサク進みました。
今録画を見返してみるとギミック処理のぎこちなさに笑ってしまいますが、それにしても順調に先のフェーズを見ることが出来ていたので進捗は悪くなかったと思います。
あまりにも同じフェーズで足踏みすると気持ちも下がってきてしまうのは致し方がありませんし、先が見えるというのは大事です。
そもそも絶アルテマ自体、実装からかなりの時間が経っているので攻略法がもう成熟していますし、情報も探せばたくさん出てくる状態です。
このゲームのバトルコンテンツは正解の行動をいかにミスせず全員でこなすかというところが基盤となっているので、最初から詳しい解答を見ることが出来るというのはそれだけで大きなアドバンテージとなります。
性格的に完璧に予習してからコンテンツに挑むタイプなので、これはすごくありがたいこと。
その場対応でしのぐことも多いヒーラーとしては、それ以外の部分に脳のリソースを割きたくないというのが一番ですね。
私もバトルコンテンツにおいて何か結果を残しているようなプレイヤーではありませんし。
立ちはだかるジェイル
始める前から鬼門と言われていたタイタンフェーズの三連ジェイル。
MTを除く7人のうち、ランダムで3人がグラナイトジェイルに閉じ込められ、そのジェイルを既定の場所からタイタンまで連鎖するように配置をするという、どこのRPGのダンジョンですか?というギミック。
あまり公言しないようにはしていましたが、はっきり言ってここは某オーバーレイ表示がなければ厳しかった。
私は結果としてクリアできていればいいと思うので(アチーブメント収集からわかると思いますが、結果を残してなんぼなので)、特にそういう手段に関して抵抗はないが、全体としてみると完全にこの時点でコンテンツには敗北していました。
この後、アルテマウェポンを何度か拝むことは出来たのですが、安定してアルテマフェーズまでたどり着けるようになるのはかなり先の話でした。
相まみえるアルテマウェポン
アルテマフェーズ自体に入ったのは結構早かったのですが、先述の通り三連ジェイルの安定に時間がかかりました。
アルテマフェーズは各フェーズ実際にプレイして失敗して録画を見返して・・・という普段の攻略同様の手順が繰り返されたので、これだけ全員ギミックを把握できていても細部はわからないものなんですね。
プレイしていて思ったのは零式だとギミックとギミックの間にインターバルが長めに存在する分、リカバリーが効きやすいのですが、絶コンテンツはギミックの密度がものすごく高く、何かを失敗すると後のフェーズにすぐ響いてしまうというところが難易度を上げている要因の一つなのかなと感じました。
・・・まあ緩和に次ぐ緩和で火力が高すぎて調整が必要で、ある程度時間調整を行わないと必要な場所に必要なアビリティが返ってこないという事象がたびたび起こっていました。
パッチ、アビリティ、火力などの問題で起こってしまった新たなギミックという感じですね。固定メンバーでないとクリアが難しいとされる要因の一つなわけです。
時間切れが見れてからは比較的はやいものでした。
ミスらなければ火力は足りる、その点は他のコンテンツと同様ですね。
地に伏すアルテマウェポン
三連ジェイルに苦戦しようとも、ランドスライドにひかれようとも、乱撃ジェイルが爆発しようと反復すれば人間いつかは上達していくものです。
挙げた3例全てタイタン起因では?
なにはともあれ、いずれその時はやってきます。
絶アルテマウェポン破壊作戦クリアしました・・・!
攻略法も出回っていますし、絶テマ経験者も混ざっていたので、あっさり終わってしまうもしくは盛り上がりなく終わってしまうのではないかと危惧していた部分はありましたが、十分達成感を得られたのは嬉しい誤算でした。
記事自体は物凄く冷静に書いていますが、メンバーは以前から一緒に遊んでいるフレンドなので毎回大騒ぎでした。
(そもそも詰めて攻略というものではなく、休憩も挟みながら1日1セットという活動でした。)
初めての絶を終えて
占星術師で無事絶アルテマをクリアしたわけですが、正直なところ、パッチ5.3における占星術師のMP周りの緩和がなければ難易度は物凄く上がっていたと思います。
以前の占星のMP事情を知っている方はわかると思いますが、どんなに上手く無駄なくアビリティを使用しても攻撃し続ける限りMPが減っていき、ヒール、特に蘇生をするとあっという間にMPが枯渇するジョブでした。
今となっては占星の基本となるドローと、ヒーラーの基本であるルーシッドを回し続けるだけで高水準のMPを維持できるようなジョブになり、以前とは打って変わって率先して蘇生役を担うジョブになりました。
本来であれば無駄なヒールを極限まで減らすべく、ギリギリのラインを見極めることが多かったのですが、今回の絶アルテマに関してはDPSチェックに不安はなく、占星よりも学者のMPが苦しそうだったのでかなり手厚いヒールをしてクリアに至りました。もはやヒール連打です。
5.2までの立ち回りと大きく異なるものになりましたが、本来あるべきヒール量の確保とダメージとの両立、そしてリソース管理の部分がなかなかに崩壊していたので現環境の占星でのクリアはヒーラーロール内では最も簡単である可能性さえ感じました。
そういう事情もあってコンテンツに対する達成感はありましたが、ずっと続けてきた占星というジョブでクリアしたという達成感は薄かったりします。MPの大切さを知るRPG。
そんなこんなで長文を書いてきましたがそろそろ終わりにしようと思います。
きっかけは突然すぎるものでしたが、声をかけてくれた方々に感謝です。
なお、他の絶コンテンツのプレイ予定は今のところありません。
次回零式(再生編)もプレイ予定はないので、良い締めになったのではないでしょうか。
それではでは。