へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

ライザのアトリエ2クリア後の感想

 

 

どうもこんばんは。

恐らく多少のネタバレがあると思うので未クリアの方はご注意を。

 

積んでいたわけでもないのに消化が遅かったゲーム、ライザのアトリエ2をようやくクリアしました。

steam版が発売された日に購入はしたのですが、なんだかんだゆっくりプレイしてしまいました。

 

最近はゲームの消化速度が遅い上に長時間プレイしなくなってしまったのが、なんというか若さを失ってしまったんですかね・・・悲しいですね。

作業ゲーしかできなくなってしまったのか、脳がついていかなくなったのかわかりませんね。だから

若い時は働いてる場合じゃないんですよ奥さん。

 

ちなみに前回のライザのアトリエ無印はトロコンすることなくそのまま消えていきました。

2に手を付けてしまったので仕方がありませんね。そういうことにしておいてください。 

 

 

 

 

 

 

ライザのアトリエ2

 

ナンバリングがついているだけあってライザのアトリエから3年後の世界という、続編のゲームになっています。

 

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続編なので無印のライザのアトリエをベースにしたシステムに加えて、改良・機能追加が行われていました。

中でも錬金システムはかなり改良されていて、前作よりも錬金窯とにらめっこしている時間が増えました。

アトリエシリーズの好きなところはキャラクターよりもなによりも採取と錬金なので、今回のシステムは個人的にはすごく好きな錬金システムでした。

 

 

完全に前作ありきのストーリー

 

ストーリーは完全にライザ無印の続編ということで、ライザ無印をプレイしている前提で話が進んでいきます。

他のゲームによくあるフォローの回想シーンのようなものは一切ないので、前作未プレイや前作の記憶が消し飛んでしまった人にはかなりつらい仕様

 

私は幸い前作をクリアしたのが少し前だったので、ストーリーは覚えていましたが、前作の発売から一年以上経過しているので多少フォローはあってもよかったんじゃないかなあとは思います。

 

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前作で結構気に入っていたクラウディアは三年の時を経て、激重ライザLOVE勢に変貌を遂げていました

君たちもう結婚しちゃいなよ。

 

 

ストーリー全体を通して

 

ライザのアトリエなんて名前はついていますし、先述の通り前作の3年後の世界による、成長したライザ達の物語なのですが、結局すべての元凶はこの生物。

 

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フィーのアトリエ・・・とまではいいませんが、全部この謎の生物、フィーの話。

とあることがきっかけでフィーと共に暮らすことになり、フィーにまつわる謎を解明し、最後の最後までフィーの話。

面白くないというか、なにやってたんだろうという気持ちになりました。

 

元々前作の時点でそこまでストーリーに期待はしていなかったので、ある意味では期待通りかもしれませんが、前作が好きで2を買った人はこれを望んでいたのかというと微妙なところではないかと。

 

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正直なところストーリーだけ見ると、DLCレベルだなと感じてしまいました。

私は前述の通りストーリーというより錬金システムが好きでアトリエシリーズをプレイしているので、ストーリーはおもしろかったらラッキーくらいですし、特に気にしてはいないのですが、ストーリーに期待している人は本当にファンディスクくらいの気持ちで購入するといいかもしれないです。

(三年後のキャラクターを見られるという点は大きいですからね。)

 

 

謎システム・探究手帖

 

今回はフィールド探索にもかなり手が加えられており、特別なアイテムがないとたどり着くことが出来ない高所や、乗り物、水中など、探索する楽しみが前作より目に見えて増加しました。

私は探索大好きマンなので、こういった探索・採取する楽しみが増える要素は純粋に嬉しいですし、実際にクリアまで楽しんで採取できました。

 

が、ストーリーを進めるうえで登場する新要素、探究手帖だけは本当によくわからなかった。

 

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簡単に説明すると、ある程度探索したフィールドにおいて、フィールド各地に手掛かりとなるポイントが複数出現し、まずはそれを収集。

そしてその手掛かりをヒントを元に上図の正しい場所に当てはめることで謎を解明していくというシステム。

 

ストーリー的に導入されるのもなんとなくわかるのですが、謎解きというほど謎解きになっていないレベルのヒントで、ただの作業となる要素

そして手掛かり自体も解放される頃には基本的に一通りフィールドを探索し終えた後なので、二回同じ場所を探索するようなことになりがちなのがまた厄介な点。

 

確かに探索は好きですけどなんだろうこれ・・・という要素でしたね・・・。

しかも後に判明しますがこの力が使用できるのもヤツのおかげだったという。

 

 

戦闘システム

 

戦闘システムは前作よりもさらにテンポよくなっていて、サクサク戦闘できたのでとても良かったと思います。

前作のコアシステムは、道具をたくさん使用していきたいタイプの人にとっては少し苦しいものでしたが、今作は攻撃もスキルもアイテムも沢山使っていけるので、戦闘していて楽しかったです。

 

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クリア時はこんなレベルでした。上げすぎ

 

敵シンボルが多くて不意に戦闘になってしまうということも確かにありましたが、純粋に戦闘がストレスにならなかったので積極的に戦闘してしまったことも原因です。

錬金が好きなので、アイテムをかなり強化してしまっていたこともあり、ずっとNORMAL難易度でプレイしていましたが、不意な戦闘でも全滅なんてことはありませんでした。

 

アトリエシリーズ、強敵に無謀にも突っ込んでいって全滅するなんてことを私はよくやってしまうのですが、今作は一度もありませんでした。

詳しく検証とかはしていませんが、今作の道具は属性ダメージがとても強かった気がします。フラム系統とレヘルン系統が大活躍でした。

 

 

錬金・スキルシステム

 

奥が深いとはいいませんが、いつもの錬金システムに加えて前作のリビルドはもちろん、エッセンスエボルブリンクなど、出来ることが本当に多かった。

ちょっと手間をかけるとすぐに強くなれる、それなりに使える道具が作成できるのがすごくいいところ。

 

過去作によくある、錬金ループさせてひたすら品質を上げていく、なーんてこともする必要がなく、順当に錬金していれば順当に強くなっていく、良いシステムだったと思います。

しいて言うのであれば出来ることが多すぎて、煩雑に感じる人はいるかもしれませんね。前作の時点でそれなりにできることは多かったので。

 

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ちなみにスキルツリーは序盤こそSP不足になれど、終盤は錬金できるものが多くなりすぎて、勝手にSPがたまり、あっという間に全開放してしまいました。

全開放してもまだ万単位でSPが残っていたくらいです。探究手帖の報酬のSPは終盤にもらってもいらないレベル。

 

こういうスキルビルドシステムは楽しいと感じるタイプなので、個人的にはアリでした。

採取・錬金に偏ったプレイをしているのでSPが余っただけであり、もう少しサクサク進めていたらちょうどいいバランスでツリーの振り分けに悩みながらプレイできたのかもしれません。

 

 

 

最後に

 

色々書いてきましたが、錬金システムは楽しかったです。

この素材もったいなくて・・・なんて渋ることもあまりありませんでしたし、やりたいように錬金が出来たのはとてもよかった。

 

今作はほとんどのサブクエストを回収しながらクリアしたので、実績も8割以上集まっていたりします。

多方面で収集したりレベルを上げたりする要素が多かったので、そういったゲームシステムは私好みでした。

 

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私と同様、前作を既プレイで且つ錬金システムが好き、採取・収集するのが好き!という方は是非購入してみてください。

あとは特定のキャラクターが気に入ったという人も楽しめると思います。特に前作のキャラクターが好きな人は。

 

 

 

 

それではでは。