へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームを中心に世界は回っているのだ

稲作体験を終えて 天穂のサクナヒメクリア

 

 

どうもこんばんは。

 

一時期話題となっていた天穂のサクナヒメ、ちゃっかりプレイしてクリアしてしまいました。

もう少ししてからプレイしようと思っていたのですが、唐突に気になってしまったため購入してプレイすることに。

 

稲作に関しては何の知識もありませんし、興味もなかったのですが、プレイ後に稲作の手順を覚えてしまっていたのはちょっと笑ってしまいました。

稲作部分にフォーカスされて話題になりましたが、実際プレイしてみたところ、なんとなくヒットした理由が分かった気がしました。

話題になっていた時は稲作が本格的すぎて難しいという情報しか入ってこなかったので、不思議だったんですよね・・・。

 

 

 

 

 

 

天穂のサクナヒメ

 

ということで去年話題になった稲作ゲーです。

 

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天穂はテンスイと読むみたいですね。このゲーム、読めない漢字が多かったのですが、どれもゲーム内でふりがなを振ってくれていたのはとても優しい配慮だったと思います。

純粋に知識不足起因ですが、稲作に関する用語や古語に近いもの、地方の訛りを字に起こしているものなど、ふりがながあったからこそとっつきやすかったのは間違いないと思います。

 

稲作が難しく、あまりにもガチな仕様であることで有名になっていましたが、ゲーム自体は簡単で親切な仕様になっていました。

稲作が難しいことには変わりありませんが、基本的にステータスがマイナスになったり、稲作を失敗したからと言って強烈なデメリットはなかったので、気軽にトライアンドエラーが行え、気楽に進められたのも流行った原因な気がします。

 

 

猫がかわいかった

 

クリアしての感想がそれかよ!と言われても仕方がありませんが猫がかわいかった。

 

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なでるとすり寄ってきますし、抱っこ(という名の猫吊るし)もできたりするので、貴重なゲーム内時間を猫に割いてしまった人は私以外にもいるはず。

(メニューを開いたりしていない限り時間が進むので、猫を抱っこしている間も当然稲は育っていくのである。)

 

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主人公であるサクナ自身も猫の可愛さに負けて複数匹猫を飼うことを許可してしまっていますし、やっぱりお猫様なんですよね(?)。

 

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思い返してみるとこの峠、人(神含む)よりも動物の方が多くなっていましたね。

他の動物は何かしらの役割があってこの峠に居座っていたりするのですが、猫だけは特に役割のないまま増えていったので、やはり癒し枠ということで。

 

 

ゲームとしての稲作

 

先述の通り、稲作に関しては一切興味もなかったので、前提知識はほぼ0の状態でゲームを始めましたが、難なくクリアできました

ゲーム難易度を優しくしている要因として、失敗によるマイナス要素がほぼないので、プレイすればするほど(効率は違えど)サクナが成長していくことには変わりがないので、いずれクリアできるような設計になっていることでした。

 

もちろんゲーム内でも稲作に関するヒントは出されるので、わからなければゲーム内である程度完結できるようになっています。

実際、言われるがままNPCなどのヒントを頼りに稲作を行っていったのですが、一度も大失敗となるようなことはありませんでした。

 

害虫・稲の病気に関しては原因特定が難しいものもあり、ググってみるとびっくりするほど本当のリアル稲作の方の説明が引っかかるので、「サクナヒメ」という検索ワードを添えてググることをお勧めします。

 

 

それともォ?感情に任せて(ry

 

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ストーリーに関してはサクナだけでなく登場人物の多くが喜怒哀楽がはっきりしていて、ストーリーそのものよりキャラ同士の掛け合いが見てて楽しかったので、序盤から面白さは感じ取れました。

感情がはっきりしていると、説明的な、事務的な感じが薄れるので楽しいと感じるんでしょうかねえ。訛りなんかもそれを助長させていたのかもしれません。

 

序盤がチュートリアルや人物紹介を重視しすぎていて、あまり面白くない、のっぺりとしたストーリーを我慢ながら進めるというゲームはよくありますが、そういったことは一切ありませんでした。

 

 

アクションパートは久しぶりの横スク

 

横スクロールアクションって最近あまりプレイしていなかったかもしれないな、と今思いました。

アクションゲーム自体は特段得意なわけでも不得意なわけでもないので、難易度としてはちょうどよかったと感じています。

 

今作の特徴である羽衣を用いたアクロバティックなアクションは慣れるまでそれなりに時間がかかりました。

・・・が、逆に言うと慣れるまで適当にガチャガチャ操作していても、知らぬ間にうまく行って知らぬ間に気持ちよく倒せていることが多かったので、アクション起因で行き詰まることはありませんでした。

 

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終盤で会得できる「破魔鏡」という武技が強かった。

なんのゲームもそうですがカウンター技ってやっぱり反則ですよね。破魔鏡はカウンター受付猶予がかなり長いだけでなく、カウンター成功時に命を割合回復できる、まさに反則技。

 

デフォのアクションとして弾きという所謂パリィを行うことができ、そちらもそこそこ猶予時間は長いのですが、乱戦が多いこのゲームではボス以外では狙って活用することが難しかったりしました。

が、この破魔鏡はカウンター技が広範囲に及ぶので乱戦だろうと単体だろうと関係なしというわけで。

戦闘中に回復できる手段は限られているので、破魔鏡様様でした。

 

 

 

クリア時間・クリア後

 

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これはクリア直前のデータですが、格38の10年目くらいでクリアしました。

プレイ時間は30時間とちょっとでした。

 

ラスボスはこちらの被ダメが少なめだったので、もしかするとちょっとレベルを上げすぎた可能性はあります。

とはいえ一年に一回しかレベルが上がらないので、微調整することもできず、そもそも稲の出来によって能力が変動するので、一概にレベル不足だとはいえませんね。

 

サブストーリーはそれなりに回収しましたが、100層まであるという天返宮は本当に序盤のところしかクリアしていないので、クリア後にやる要素としてはまだ残っています。

探索度もすべて埋めたわけじゃありませんし、延々と農作業を続けることは可能みたいです。

 

 

 

結論

 

結論なんて仰々しいものを置くつもりはなかったのですが、見出しが思いつかないんだから仕方がない。

そもそもブログを書く時点で見出しを先に書いて、ある程度文章の構成を考えるべきなんですが、自由気ままに書いているマンなのでそんなことしないんですよね。だから上達しない。

 

閑話休題。

 

システム面・ストーリーなど色々な面から見ても「やってよかったな」と思えるゲームでした。

流石に「稲作がガチすぎる!」という話題性だけでこう多くの人がプレイしませんし、売り上げも伸びないと思うので、それなりの理由があったというわけですね。

 

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もちろん細かいところを言えば、装備のプリセットを作成させてほしいとか、途中で登場したキャラクターの伏線を回収してほしいとか、そういうところはありますが、ゲーム自体完璧を求めるものでもないので、総合的に見てすごくいいゲームだったと思います。

とはいえコツコツプレイするのが苦手、リソース管理しながらプレイしたくない!というタイプの人は面白いと思えないかもしれませんね。いくら戦闘民族でも数値的に勝てない敵は勝てないので。

 

 

そんな感じでした。

直近プレイしたゲームの中では一番満足感が高いゲームだったので、たまに猫を愛でにプレイしようと思います。

 

 

それではでは。