へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

イカの終わり

 

 

もんk…というか意見が多めですが文字に起こしておかないと気が済まないので残しておきます。私のブログですし。

Twitterで垂れ流し始めると止まらないので文にして乱雑に残しておこうと思います。

 

ネガティブなことを書き連ねるのは結構久しぶりな気がして自分の記事を検索してみたのですがあまり引っかかりませんでした。

無理してそういう記事を減らしている訳ではなく、頭がおめでたいので大抵のゲームは楽しめるんですよね。

今回はちょっと無理しすぎました。反省。

 

 

前提としてシリーズ初心者、発売から毎日数時間、計5~60時間程度の対戦ゲームにしてはチュートリアルもチュートリアルでいいところの感想という感じ。

武器は満遍なく使用して熟練度をあげ、ほぼ全ての武器を解放した状態。

 

 

嫌ならやらなければいいと思っている人なのですぐに辞める予定でしたが、人気がある以上見切りを早めにつけるのはもったいないと思い、各コンテンツを触ってから判断しようと思った次第です。

今回のフェスで完全に耐えられなくなってしまいました。

 

 

 

メインコンテンツが対戦ゲームなのに対戦ゲームとしてのクオリティが酷い

 

某所で確認した情報であり、自ら検証したわけではないのですが、納得したので書いておきます。メイン武器によるダメージ判定は打った側基準、サブ武器(ボム系)によるダメージは撃たれた側基準のようです。

つまりメイン武器で言うと撃った側の視点で当たっていれば撃たれた側では当たっていなくとも「当たった」、逆に撃った側は外したようにみえて、撃たれた側が直撃した場合は「当たっていない」判定になるというもの。

 

このゲームにおいて撃った側の「今の当たってるだろ!」というのは撃った側の画面でも当たっていない、ただの目が悪い人になってしまうわけですね。

この仕様のいいところは当たったはずなのに当たらなかった判定になる弾抜けがないこと。

逆に守り側は絶対に当たりえない位置でもラグによって攻撃側の画面で当たっているように見えていれば当たったことになってしまう理不尽さを感じるので、攻撃側の気持ちよさ、防御側のイライラを生み出しているひとつの原因かもしれません。

 

攻撃側のヒット判定 → 防御側のダメージ計算 → 防御側が力尽きる

このラグがそれなりにあるのと、前述の判定基準により相打ちがとても発生しやすい状態にあるわけですね。

 

 

各ルールにおいて攻撃して相手を倒すことが直接の勝利基準にならないとはいえ、本当によくこんな環境でやってられるなと。Switchという機種的な限界なんでしょうか。

ラグで片付け難い判定のズレの仕様を対人ゲームで許容は出来ません。

(だからこそ塗りを重視した武器の方が性に合っているように感じたのかもしれません。)

 

初心者故に「そういうゲームだから」という割り切りが出来ないのもあります。

勝利の気持ちよさより理不尽な不愉快さが圧倒的に上回っているゲーム。勝った時の「やったー!」が少ない。

 

ちなみに特定の武器やスペシャルに対しては特に何も思っていないので触れません。

環境ってありますしね、そのシーズンによって。トゲキッスのまひるみループとかの方が嫌いですが嫌なら自分でやればいいですし、それは対人ゲームの醍醐味の1つだと思っています。

 

 

 

対戦ゲームとして合わないのであれば収集癖を満たそうと

 

自分好みのロッカーを作ったりコーディネートしたり、カードゲームをしたり。

色々なコンテンツがあるので、何か面白そうなものを見つければ良いと思っていました。

 

行き着くところは収集癖で、熟練度を上げるとかランクをあげる、そんな先にあるのがバッジというシステム。

モンハンで言うところの勲章システムがあったのでこれを目標にまずはナワバリバトルに籠っていました。

 

作業ゲーと考えてしまえば簡単なもので、勝ち負け関係なく何時間でもプレイできるのでひたすら熟練度を上げる日々。

 

 

そこに舞い降りたフェス。

 

ただでさえ高いエラー率に加えてマッチングに時間がかかるように。

3陣営にわかれたことと人が集まったことが原因なんですかね?

 

テンポよくマッチしていたところが唯一作業ゲーとして優秀だったのに、待つが長くなり(エラーで)試合が無駄になるのも多くなってしまったことでそれはもう素晴らしいイベントになってしまいました。

 

やっぱり想定以上の人数が集まってしまってサーバー側が厳しいんでしょうかね。

初動あるあるですがそれに耐えてまでやるゲームではないのでおしまいにしようと思います。

 

フェス1位のチームへの懲罰マッチであるトリカラバトルは一応回避出来るようになってるみたいですし、やらなければいいかな…と思ってしまう時点でルールとしては崩壊している気もしなくもありません。

 

高いエラー率に関しては勝率を5割にするために懲罰マッチなるものがあり、それを組ませるために強制的に解散させる(エラー落ちを用いて)システム…なーんて陰謀論に似た話題さえも出てくる始末。

これはもう眉唾物なのでなんとも言えませんが真偽問わずエラー落ちは多すぎですね。

 

 

サーモンランは結構好きで失敗しても楽しめていたのですが、マッチング周りと金イクラが拾えないバグが消えない限りはまともに出来ませんね。

 

唯一しっかりと触っていないモード、ヒーローモードはこれらのストレッサーが何も無いと思うのでいずれやるかもしれません。

 

フレンドとプレイしたら~というのはノーコメントで。誘ってくれた方、一緒にプレイしてくれた方ありがとうございました。

一緒に遊んでくれるフレンドが楽しい人なのであって、このゲームが楽しいのではありません。

 

 

 

 

 

 

FPS初心者の頃のAPEXも今考えると楽しさを何に見出していたのかちょっと謎で、違いを考えているのですがあまりわかりませんね…。

 

合わないということがわかったのと、サクサクマッチしたが故に何だかんだ数十時間も遊べたのでよっぽどマシですけどね。

対戦ゲームとしては酷いものでした。