へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

触れなくていいことだってある

 

 

触らぬ神に祟りなし。君子危うきに近寄らず。君子危うきウキウキに近寄らず~。

 

ネタがあるときとないときで極端である。

 

 

 

 

未解決事件は終わらせないといけないから

 

 

・Steam遊泳しているとたびたび目にしていた
・セールだった
・なんとなく
・気になった
・今です by孔明

 

そういう感じで購入した、未解決事件は終わらせないといけないから。ノベルゲーらしい。モノトーンでドット絵だったということもあって、そういうのを売りにしている系かと思ったら全然違った。最近この購入前のド偏見はずしがち。偏見やめろ。INTERNET YAMERO

未解決事件さんも終わらせてほしいなんて思ってないんですよ!!ほっといてください!!

 

 

 

何の話

 

・女の子がいなくなったらしいよ
・不審な点がいろいろあるよ
・供述聞いて整理して真相を解明しよう

 

そんな感じのノリ。本はあまり読まなくなったとはいえ推理小説は好きだし、謎解き系はね、すっきりするからいいよね。海苔食ってノリノリで挑んだ。

 

ちなみにウルトラどうでもいい話だが、このゲームのタイトルの「終わらせないと」の部分が私のPCでは頻繁にカタカナで変換されてしまうので、「オワラセナイト」という謎の夜が発生している。騎士のナイトかもしれない。ダメだこいつなんとかしナイト。

 

 

行方不明の女の子

 

まず初めに出てきた、行方不明になったらしい子供の犀華(せいか)という名前。

 

 

「犀」の字は動物のサイを表す漢字。「名前としては珍しいし、何か意味が……?」と初手から疑ってかかってしまった。あとは植物のキンモクセイの漢字表記として「金木犀」が用例としてあるくらい。

 

そんな名前に気を取られていたら即回収された。心を読まれてやがる。アルミホイル巻きます。

 

 

 

というかこのUI、Tweetdeckかな???ふぁぼ飛ばしていいか???

3rdParty製のクライアントを追い出した、トゥイッターの最後の砦だったdeckくんでさえ、UIがヘンテコになって有料化している。この未解決事件を解決したほうが良いんじゃないか?

 

 

 

その後の展開とUI

 

展開としては供述の怪しい部分を確認していき、隠された供述の裏付けとなる根拠を別の供述から持ってきてさらに真相に近づいていく。主人公の記憶が混濁していて、時系列を含めて並べられる供述が曖昧なため、誰が発言したのかもわかりづらくなっている。そして、その曖昧な部分をいつ・誰が発言したのかを正確に修正していくという流れ。

 

まー、根拠を持ってくるときにあまりにも探しづらい探しづらい。Ctrl+Fでページ内検索を使わせてくれ。もしかして実は使えたんか???

プレイヤー自身で発言の時系列や誰が発言したのかという情報を整理することはできるのだが、その根拠を持ってくるようなフェーズではまだ誰がどの発言をしているのかミスリードさせるような作りになっている。つまり、必然的に根拠を持ってくる際には正しく整理された状態にはなっていないので、その発言が画面のどこらへんにあったのかという記憶をたどらなければならず、かなり大変だった。

 

その点、このあいだプレイしたプリコラージュは「SNSを遡る」という行為に一致させていたから面倒さが体験として昇華出来たのかもしれない。知らんけど。

 

 

 

大変だったといえば、鍵のシステムもわかりづらくて大変だった。

 

 

偶発的にこの演出が起こるまで、正しい場所に正しい順番で供述を配置しなければいけないということがわからなかった。というか偶然この演出が起こるまで「詰まったんだが??」となっていた。危うく何をすれば良いかわからずに投了しかけた。

 

 

 

真相を突き止めて

 

各供述を正しい場所、正しい人物の発言としてとらえることで、物語の真相が明らかになっていった。

 

 

一応2ルート存在した。事件の大枠を把握するルートと、真相の真相にたどり着くルートの2つ。どちらもプレイし終えて大体2時間かからないくらいのプレイ時間だった。

 

 

 

 

事件の真相は、話の大枠を把握さえすれば「まあそうだろうな」というオチではあった。それ以上にやっぱりミスリードさせるためのトリックがあまりにも悪目立ちしすぎていて、ずっと心に引っかかってしまった。

行方不明になった子供はそのミスリードさせるための1つのギミックでしかなく、なんだか不審な点がいろいろ残った。物語の核心に触れてまで文句を言うのも気が引けるし、裏を言うといくつかある核心部分に腑に落ちないものがあるということでもあった。もしかしたらこれこそ未解決のままでいいことなのかもしれない

 

ノベルゲーというよりパズルゲーだったのかも。ずばずば解決していくような爽快感はないし、別にひらめきも必要はない。純粋に読解していくゲーム。現代文のテストの選択肢を選んだり、いくつかある英文を正しい語順に並べていくような感覚に近いかもしれない。

 

まあごく普通に本を読んだ感じだった。「普通」という感想はその人の「普通」がわからないので、あまり使わないようにしているけれど、ポロっと出てきた感想は「普通」だった。感動するわけでもなく、極端に文句を言うわけでもなく、アンケート的に答えるなら「どちらでもない」みたいな日本人が大好きな曖昧表現だ。

寝たら半分くらい忘れるようなよくある話。いや、物語そのものは全くよくあるものではなかったので、そういう点では新たな着想を得た感覚はあるが、先述のシステムの面倒さでプラマイゼロという感じ。

 

ゲームに良い話を入れるのってシステムやゲーム体験と両立させないと、良くも悪くもストーリーのインパクトが揺らいでしまうから難しいんだろうなー。

未解決事件は解決したのではなく、終わらせただけである。最近のTwitterがカオス事件も何とかしてほしい。

 

 

 

それではでは。