記事を2つに分ければよかった~~~。
筆が乗ってしまい長文になった。
Patch 7.0 Part4
・どうやら2つの世界が混ざり合った可能性が高い
・肉体が失われようとも、記憶が存在すれば命は在るという考え
・アレクサンドリアの民はレギュレーターとよばれる装置を付けている。
・理王スフェーンと武王兄ージャは対立しているらしい
だいたいこんなところがヘリテージファウンドに入って判明した。急に話のフォーカスがアレクサンドリアに向いた。
このアレクサンドリアが突如出現したのは、プリザベーションという怪しい団体が世界統合をしようとした結果かもしれないらしい。プリザベーション(保存)なのに変化させて統合してるじゃねえかと最初に思った。この名の理由はのちにわかる。
たどり着いた都市はソリューション・ナイン。FF9の主人公のうらわざ(必殺技)の名前だ。
アレクサンドリアの民が頭に着けているレギュレーターには魂の保存、要するに残機システムも搭載されているらしい。善行・貢献度に応じて魂が各市民に配分されるとのこと。記憶もレギュレーターにより都合よく管理され、市民は死を忘れることで死の恐怖と悲しみを排除されている状態。
創作で良くあらわれるディストピアの1種であり、1つの完成形なのかもしれない。
前半のトライヨラ大遠足と正反対の方向の文明で、アレクサンドリアの人々の話は笑顔バカと比較すると大体賢い回答に思える。
現代の倫理観に照らし合わせるとどうこうではなく、並行世界という形で分離されているFF14の世界では、現代人が考える世界なんてとうに存在している可能性が高い。
ヘンテコな世界や突拍子もないような文明などはまさにファンタジーで楽しい。
チビージャ
街で見かけた兄ージャの子供(仮)のチビージャを追いかけることになったヒカセン達。
「青い鱗でなんたらなのは兄ージャの子供に違いない!」みたいな感じで追いかけることになったのだが、なんたらジャ族の中でその特徴がユニークであることなんて知らないので「ああ、そうなんすね」としかならなかった。
というかいつ子供を産んだのよ。単為生殖? その話はついぞ語られることがなかった。
で、チビージャと仲良くしているロボ、オーティスと遭遇。
もう即座に「FF9のスタイナーのオマージュだな」とわかるキャラ付け。FF9のスタイナーは序盤こそ「なんだこいつ」と思っていたが、徐々にそのまっすぐさに惹かれていく良さのあるキャラだった。
そのオーティスから永久人(とわびと)という概念を聞く。「とわんちゅ」ではない。
どうやら記憶から再生された人を模した人格であり、スフェーンもそうであるという。んで、そこらの生身の人間っぽくふるまえる理由としては、死した他者の魂を用いて動いているらしい。
そういう魂の循環の仕方をしているのだが、魂が足りなくなってきてスフェーンらが世界を超えてほかの世界の魂を貰いに侵略をしかけてきた、という事情がのちにわかることとなる。
ただ、スタイナーの面影を感じる良さげなキャラのオーティスも、このあとにスフェーンをまもって死んでしまうのだけれども。
いいやつだった。
黄金で一番熱いシーンだったかも。
兄ージャ制裁
何をしに来たかって、兄ージャの悪行をを止めに来たのである。
スフェーンとかいうhimechanと遊ぶためではない。
99IDを超えた先でゾラ―ジャ討滅戦。そうだ、こいつゾラージャだ。
ヴァリガルマンダ討滅戦に続き、これもNPCと一緒に戦うことができた。ヴァリガルマンダはともかく、ゾラージャは後半ずっと追いかけてきた存在なので、ヒカセン御一行で戦うのが一番だろう。
先代の王何とかージャジャと戦っていた時の力押しではなく、外周のオブジェクトを確認して攻撃範囲を予測、対処するというこざかしいことをやってきたゾラージャ。
戦う前は、全身にレギュレーターを大量につけて、無限蘇生でもしてくるのかと思っていた。恐怖!全身レギュレーター人間!!
倒すと同時に占星術師がレベルカンスト。長かった冒険もそろそろ終わり。
結局ゾラージャは父に対する劣等感を抱き、周囲の期待とのギャップがコンプレックスとなっていたらしい。
なんかいろいろ悩んでいたんだね、うんうんわかるよ。それは彼氏が悪いわ。俺ならそんな思いさせへんのに。てかLINEやってる?
記事を書いている時点ではサブクエストを回収しきれていないので、ゾラージャのバックボーンがどこかで詳しく描かれていたのかもしれない。
掘り返せばスフェーン並みに何か出てきそうなキャラだったな。
†アンロスト・ワールド†
魂を貰いに来たという目的を明かすスフェーン。
スフェーンにとっては永久人も立派な民。
永久人も守る必要があって、そのために世界を超えて魂を欲することは致し方ないと。そう思考するように造られているからなんだろうけれど。
「本気出すわ。ほな!」
と退場したスフェーンを追いかけて、ヒカセン御一行も世界を超えることに。何度目かの世界跳躍である。
見知らぬ土地に対して、足を踏み入れる前から意気揚々とダサい命名をするウクラマトはここに置いていった方が良い。
この先、この名称で呼んでいる人はいましたか?
リビング・メモリー
結局、ここからいろいろあるわけだが、「永久人が人たり得るか?」という命題で最終エリアでヒカセンらを苦しめた。
「永久人の存続のために生者の命を奪う」のと「生者の存続のために永久人の侵略を阻止する」のが相容れない話で、生者側にいるヒカセン御一行は永久人をシャットダウン(=消し去る)ことにした。
テイルズオブファンタジアの、マナを巡る話を思い出した。それぞれの正義があるが故の衝突。ダオスを倒す!
そしてそのトリガーとなるシャットダウンの動作をプレイヤーに行わせるという、責任を負わせる形を取ってきた。俺は悪くねぇ!ヴァン師匠が……
ヒカセンならもう少しうまくやれた気がしたけれど、カワハギじゃないしなんだっけ。エレンヴィルの母親が「無理っすw他に方法ないっすw」というので、言われるがままにシャットダウンした。
根っからとどめをさすのはかなり過激派だと思った。
別にこれ以上侵略されなければ永久人は静かに滅びていくわけであって、永久人という種族を認めるにせよ認めないにせよ生者の生活は守られるわけだから、種族滅亡というかなり強烈なカウンターを食らわせたなと思った。
ヒカセンはともかく、武王ウクラマトがこれに絡んできているので、トライヨラは自国の障害になるものは根っから滅ぼす国家であることが判明した。
正直、ここのエピソードはいろいろあった。現世の死者の「記憶」を元とする永久人が登場するのだから、過去のエピソードが際限なく掘り起こせる。
でもね、急いでいるからシャットダウンという強硬手段に出て、スフェーンを止めないといけないんでしょ? ちんたら記憶を遡っている場合じゃないのよ。演劇しとる場合か?
そんな気持ちが一番で、わざわざブログに残さなくてもいいか、という結論に至った。
クルルさんの話もあったけれど「これだけ?」というのが否めなかった。
マイアの名を回収させたかっただけ説。オリジナルのFF5もクルル・マイア・バルデシオンである。
それにしても「魂が足りておらず、全員は永久人として存在させられない」という前提があるにもかかわらず、プリザベーションから見た反逆者であるクルルの両親が、他の人を差し置いて永久人として存在するのはおかしな話である。
もっと上の世界の「力」を感じる。出会う永久人も「消えたくないでござる!」と暴れだしたりせず、物わかりが良すぎた。
黄金編通して、こういうあら捜しのようなことばかりしているあたり、「はやくおわんねーかなー」という気持ちが大きかったのだろう。
そして私は……
最終IDを経て、スフェーンの記憶を遡った。
インスタントダンジョンという形式自体は好きじゃないけれど、記憶を遡ったり、進行していく様子を描いたり、使い勝手は良さそうだよね。
これで最後のIDだったわけだが、全体的に初見殺しのギミックがなく、かといって面倒なギミックがあるわけでもなく、面白かったと思う。
IDに関してはパッチを追うごとに良くなっている気がする。退屈で眠たくなることがなく、程よい緊張感でフェイスもスムーズにレベル上げができる予感がする(寝ないとは言っていない)。
そしてスフェーンを取り込み、にょきにょきと生えてきた「永久の女王(エターナルクイーン)」と対峙。
FF9の「そして私は永遠の闇……」ほどぽっと出ではないが、「誰?」といえば「誰?」である。そういうオマージュ。
最後はヒカセンの周りの人は即退場させられて、ヒカセン×8人で戦うことに。
最終戦だしね。やっぱり力でいうとヒカセンの右に出るものはいないということを証明するときが来た。やり方に疑問は残れども、最後にその地を救うのはヒカセンだ。
は???
「なんやおまえ」って声出ちゃった。
退場させられたやろ。来るなよ。
ヒカセンが!!! 気持ちよくなってるところだろうが!!!!!
無事にエターナルクイーンを討滅した。
もの珍しいギミックも多く、初回プレイらしく混乱しながら楽しめたはずだが、ウクラマトの登場で怒りと呆れが入り混じった感情でいっぱいだった。
黄金編を終えて
初回の記事に書いていた通り、悪評を聞いていたのと、そもそも漆黒・暁月並みを期待していなかったのでかなりハードルが下がった状態でのプレイだった。
それゆえ、後半はFF9の前提知識があることもプラスに働き、思ったよりも楽しめた。
楽しめた部分もありつつも、ストーリー面ではそうでない部分の方が多かったのも事実。あくまでも低いハードルを超えられただけ。
ストーリー面
どうやっても笑顔一辺倒のバカ、ウクラマトが嫌いで不快な部分が多かった。
別に頭の良いキャラクターが好きなわけではない。信念に従ってまっすぐ進むキャラクターはむしろ魅力的だ。その信念や、マイナスを払拭する成長が私には感じられなかった。
スフェーンだってそう。王としての手本となるような立ち振る舞いをしているように見えて、自分のやったことを正当化している悲劇のヒロイン感があって嫌いだ。
ただ、スフェーンに関しては、そうなるように仕組まれたプログラムだったので、納得しているし、それ以降は「そういうキャラ」で受け入れている。
文章がどうこうとか構成がどうこうとか、高度なことは私には全くわからない。
ただ、好きなキャラ、魅力的なキャラの登場頻度でだいぶ自分の中の評価はぶれるもんだと強く実感した。好き嫌いが激しく出るということはそれだけキャラが立っているので、賛否溢れるキャラをうまく使えれば面白いとは思う。
でも、ウクラマトをメインに持ってきたのが、不快感の種だった。
これ、例えば「ボズヤのメインです!」とか「レイドストーリーの主人公です!」なら受け入れられたと思う。「何言ってんだこいつめ、ハハハ」で進められたと思う。
私の中では自然と王道を求めているんだろうな、メインストーリーに。
先んじて目にしていた批評文で、誰誰のシナリオライターがどうのという話も目にしたけれど、チームで作っているので、その人ひとりの責任ではない。
仮に新人に書かせたとして、それを通したのはその上の人や前任・引き継いだ人であり、「○○のシナリオがやっぱええな!」と妄信しているのはよくわからん。
もしそうわかるほどの差があるなら、評価の高いシナリオに標準化できていないチームがまずい。つまりそういう意見が出てるのはまずいっすよ、FF14(突然のシャーク)。
チームでレギュレーターを付けたらいいと思う。
なお、散々ブログでツッコんできたが、話自体に完璧に整合性が取れている必要はないと思う。仮に矛盾があってもツッコミポイントとして面白くなることもあるので、整合性がとれていないことが悪だとは思っていない。というか難しいでしょ。
ただ、今回は整合性が取れていない部分にしか目がいかなかった。他の魅力、面白さ、興味を持つ部分がなかったんだと思う。
伏線として機能させるためにあえて語らない部分があるのは承知の上で、気になってしまうというのは、ただの情報不足なんじゃないだろうか。あとから回収したって「それをメインで言えよ」とツッコむオチが見える。
それと、カットシーンが多く感じた。本当に超ボリュームで長かったのか、それとも冗長さと退屈さから長く感じただけなのか、統計を取っていないのでどちらなのかはわからない。
「連続したカットシーンが〜」じゃない場所もかなり時間を取られて、区切りに困った記憶がある。
FF14におけるメインストーリーは各種コンテンツへの足がかりであり、通過点に過ぎない。
なので、全スキップしてしまうのもアリだなと考えてしまったし、実のところこのメインストーリー以降に触れているサブコンテンツはいくつかスキップしてしまっている。
ブログを書いている特性上、紀行録で過去ムービーを見返すことも多いのだが、「興味を持ったらその時に見返せばいいか」という気持ちになってしまった。
全体的に友好部族クエストをこなしている感じだった。そのくらいの話で、私がメインストーリーに求めていたものとは違ったらしい。
戦闘面
ジョブごとの詳しいことはわかりませーん。
そもそもこれを書いているのがPatch 7.25。複数の調整が為されたあとだろう。
でも任意で切り替えられるアクションが増えていたり、派手な強化が無いにせよ、正統強化のアクションが多く、「まあこんなもんだよね」という感想を抱いた。
メインジョブの占星は、長らくお世話になってきたアスペクト・ヘリオスに別れを告げて、コンジャンクション・ヘリオスへと進化した。SEが占星っぽくなった(INT3)。
オラクルのエフェクトが今回一番好き。自宅が撤去されたので木人がなく、スクリーンショットを撮影していないのが私の残念なところ。
カードは面白くないけどね。カードはやっぱり紅蓮編の仕様が面白かったよ。紅蓮仕様だとレイド勢からすると、ランダム要素が大きくてブチ切れものなのは理解できるのでうまいこと両方良いとこ取りしてほしいな。
IDは先述の通り面白かった。討滅もギミックが面白いものが多くて良い。
たまたま自分に合っている、ちょうどいい難易度だったということだろう。
その他
グラフィックアップデート。
これ、特に樹海あたりの草や、人の服の細部、床の凹凸と照り返しや、クリスタルや金属の光沢が綺麗で進化を実感できた。
キャラクターの顔まわりで荒れていたことは耳にしていたが、なんかうまいこと切り替えできるように出来たらよかったのにねえ。
公式が言っていた「正しく計算・表示されるようにした」というニュアンスの発言の意味は分かるけれども。わかったうえで、PSO2のように選択式ができたら世界平和が訪れそう。私はこのままでいいけど。
まあこのグラフィックアップデートより優先すること、あったんじゃない?という感じもあるけれど、私は2年ぶりということもあって「おー!○○綺麗になってる!」といちいち旧マップに感動しながらプレイしていたので効果はあったよ。
あと触れるか迷ったけれど、尾行クエストってウケているんだろうか。
私はステルスゲーは好きだし、尾行クエストも話題になった暁月の緩和前から難易度に関して気になったことはないけど、面白くないよ、これ。別にいらないじゃん。
サブクエストとか、ゴールドソーサーのミニゲームとしてあるならわかるけど、メインストーリー中でやって何か体験が良くなったり没入感が増したりするんだろうか?
しかも今回はただの人の追跡。「敵地潜入!見張りたくさん!頑張って抜けよう!」とかであれば、難易度調整してでも実装するのは分かるけどさ。川の畔かよ。フライングして上から襲撃しろよ。ホルムギャングでバインドしたら?
こういう遊び、ゴールドソーサーに入れたら良い。
だらだらフレンドとしゃべりながら打つ疑似パチンコとかでもいいし、FF7Rみたいなおもしろいチョコボレースにしてくれたって良い。結構こういうミニゲーム施設は好きだし、ゴールドソーサーに日課として集まっている人数を見る限り、注目はされるだろうからあるべきところにあってほしい。
え? やっていない間にフォールガイズコラボ??
あれはブチギレそうなのでやらないと決めたゲームではないか。誘われて本家を一回やったけど。
私の好きなギャザクラと、その他のメイン中で見つけたネタに関してはまた改めて記事を出そうと思う。
おわりに
・面白かった?
改めて考えると面白い、面白くないではなく、「どうでもいい」に近い感情だった。
暁を見た時の安心感。結局私はこのゲームに定食を求めていたに違いない。
でもこれだけネタになってくれたので、やったことに後悔はない。
・今後は?
やっていないコンテンツは気分次第でやると思う。結局、このゲームに対する原動力はアチーブメントの数字であることも自覚した。
・Patch 7.1~は?
今後のストーリーに興味を持てないので、コンテンツ的に行く理由ができるか、何かきっかけができればやろうと思う。
ストーリーを忘れると、そこには「いつもの」FF14が残った。
ストーリーを推しているゲームでこれは致命的だろうけど、いちユーザーの私からしたら知ったこっちゃないでござる。
長すぎて読み返していないので、そのうち誤字脱字等修正する。
完。